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fld_nor.gif ★★★★★ Unity オープンワールド フレームワーク開発 プログラマ募集(6/13更新) ★★★★★
投稿日 : 2021/06/07(Mon) 19:42
投稿者 呪歌人魚
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● 概要
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・募集者名
呪歌人魚

・募集職種
プログラマ 数名

・報酬
無償

・期間
1年間(無理ならタスクを削ります。)
タスク一覧
https://github.com/FromSeabedOfReverie/SubmarineMirageFrameworkForUnity/projects/1
進捗率
https://github.com/FromSeabedOfReverie/SubmarineMirageFrameworkForUnity/milestones


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● 募集内容
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・企画書(6/10更新)
https://drive.google.com/file/d/1dezQ-oDAz0DXfdW5fyIgHTBbDQcjNKrN/view?usp=sharing

・プロジェクト
https://github.com/FromSeabedOfReverie/SubmarineMirageFrameworkForUnity

2019年頃から、Unityでゲーム開発を簡潔にする、フレームワークを開発しています。
Unityに未実装で、ゲームに必須な機能は沢山あるので、ゲーム開発者みんなが便利になるようにと、学生時代から纏めていました。
特色として、非同期処理(UniTask、UniRx)が簡潔に書けるように、メインループを独自実装し、非同期タスクシステムを構築しました。
可能であれば、非同期タスクシステムを土台とし、オープンワールド実装を模索しています。
その他、Unityで最もオーソドックスな、3人称視点アクションRPGを簡単に実装できるような設計を考えています。(本当にシンプルなデモ程度)
(複数ライブラリ導入の手間が掛からず、これ1つで、RPGツクール内部スクリプトのように、纏まった機能を提供したいです。)

元々、一人で細々と完成させる予定だったのですが、3年継続しても中々纏まりません。
(具体的には、非同期タスクシステムの開発に難航しており、1年以上掛け、6回程の作り直し等、迷走しています。)
つきましては、Unityフレームワーク開発に興味があるプログラマの方の知見を伺いたく、募集させて頂きます。
(アドバイスだけでも大歓迎です。)

尚、フレームワークはMITライセンスとなり、無償公開、無報酬になります。
プロが使うには無駄が多いが、個人が手軽に使いやすい物を目指しています。


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● 実績
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私は、未完成病の無能です。
一応、元ゲーム会社勤務のプログラマでした。(半年で左遷されました。)
リファクタリングが大好きです。

就活用にゲームエンジンを重点開発していて、その後も社内フレームワークが無かった鬱憤から、フレームワーク構築にハマりました。
学生時代に、下記の開発経験があります。(それなりに労力を掛けましたがショボい為、ソース未公開)
・C++,DirectX製ゲームエンジン
・DxLib製ゲームエンジン
・Processing製ゲームエンジン
・HTML5,JavaScript製ゲームエンジン
・大小ゲーム20本程度(最下部コメントで一部動画公開)
※エディタ無しのプログラム群をエンジンと呼ぶか、フレームワークと呼ぶかは宗派によります。

私は無能なので、大学の課題に合わせて中途半端な開発をした結果、作品数はあるものの、殆ど未完成で終わってしまいました。
その為、今回は何としても完成させるべく、同じように完成まで辿り着けない方々と、協力しようと考えた次第です。
(万が一にも、優秀な方が協力下さるなら、完成させる秘訣や、冷静なプロジェクト管理、問題解決の閃き等、是非ご教授頂けると幸いです。)


・サークルURL
夢想海の水底より
https://seabed-of-reverie.wixsite.com/front
サークルも運営していますが、当フレームワークはサークルとは無関係です。
(サークル参加不要です。)


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● 連絡先
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siren.sings.curseあっとgmail.com
(@に変更下さい。)
打ち合わせはDiscordを使い、通話も行う予定です。


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● その他
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Unity界隈で、オープンワールド開発を志すインディーズが度々居ますが、大体未完成で終わっています。
中にはとても面白そうなアイデアもあったのに、Unityの性能限界(プロトタイプまでは迅速実装可能だが、バグ無く実装しようとすると標準機能の大幅修正が必要)
により、失敗するケースが度々見受けられます。
そのような方々の手助けになればと、フレームワーク完成後、過去に失敗した個人等に宣伝しようと思っています。
フレームワーク自体の開発と、フレームワークの採用実績が多ければ、プログラマの実績になると思います。

昨今では、UnrealEngine5等の、オープンワールド対応済のゲームエンジンが存在し、Unityに拘る必要は無いかもしれません。
しかし、インディーズ等の小規模なスタジオでは、5億ポリゴンを用意するのは難しく、Naniteを動作させる為の高価なPCより、実装の手軽さが重要な場合があり、
スマートフォン対応等でも、軽量なUnityの需要は、まだまだあると考えられます。


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● Unityの性能限界の例
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シーン管理          : 複数シーン管理にて、アセット解放やメモリリーク等の地雷が多く、実装には相当な調査と検証が必要となる。
音再生            : エージェントが複数音を所持する構造や、BGM、SE等をコードの何処からでも再生するには、非同期読込も含め、実装は煩雑である。
キャラクターコントローラー  : 物理に対応し、形状が自由で、ジャンプ可能、SphereCastで接地判定等、まともに動かすには、相当修正が必要である。
カメラ            : 3人称、1人称、めり込み防止(SphereCast)、回転を直感的に扱う等、一般的に使えるカメラは、実装に難がある。
アニメーション        : Mecanim主導でなくAI主導にする為、状態を管理する必要があり、状態毎に必要な処理も多い。
IK              : 人の首と手は標準でIKできるが雑であり、ドラゴンの多関節首や、3関節以上の手は非対応の為、独自実装する必要がある。
ラグドール          : 設定が煩雑で、オブジェクトすり替えを考慮し、入力次第で四散する脆弱性等、毎フレーム補正する必要がある。
入れ子コライダー       : ドラゴン等で関節毎にコライダーが複数あり、部位と攻撃種類の判定、ドラゴン同士の戦闘時のマスク管理等、実装が複雑である。
雲、水、木、草        : 空の昼夜に対応する雲を実装し、標準の水を木や草のビルボードと描画順で干渉しないようにし、海底が透けないようにし、
                 水面反射の為の雲レイヤーを分離しても描画を破綻させず、水中シェーダーを実装する必要がある。
ユーザインタフェース     : シーンで扱い難いuGUIを調整し、マネージャー等構造を実装し、ゲームパッド操作時のボタン挙動を安定させる必要がある。
タイムライン         : 一時停止と非再生検知のバグ修正、再生完了のコールバック、停止時の巻き戻し等、使える状態まで整える必要がある。
セーブ            : レジストリ保存のPlayerPrefsを廃止し、スマホ、PC等で汎用仕様にし、オブジェクトごとシリアライズし、暗号化を実装する必要がある。
マスターデータ読込      : CSV等を読込、各種データオブジェクトに代入し、複数種類のデータを読む必要がある。
サーバーデータ読込      : サーバーからダウンロードし、非同期で待機し、失敗時に再読込を行う等、様々な実装がある。
広告             : 広告再生中の電源切れ、電波切断、例外のユーザー通知等、複雑な実装が必要である。
アプリ内課金         : 課金中の電源切れ、電波切断、レシート検証、例外のユーザー通知等、複雑な実装が必要である。
デバッグ画面表示       : デバッグ情報の表示、デバッグデータの操作に、デバッグ画面を表示する必要がある。
非同期            : コルーチンはゲームオブジェクト依存で勝手に切れてしまい、UniTaskはキャンセルに難があり、使い易い非同期ラッパーの実装が必要である。
編集 編集
件名 > LLL様
投稿日 : 2021/09/05(Sun) 04:32
投稿者 呪歌人魚
LLL様、コメントありがとうございます。

応援ありがとうございます!
口先ばかりで、中々先に進みませんが、頑張ります!

3ヵ月やってみて、ふりーむで全然人が集まらないので、別のサイト募集も考えていますが、
某サイトでは、フレームワーク募集は、ビジネスだからダメと言われたり(無報酬、収益性0なのに)、
有料募集のサイトが多かったり、
無償で募集できる良さそうなサイトは、ふりーむ以外では、中々ないのですよね・・・。
編集 編集
件名 Re: ★★★★★ Unity オープンワールド フレームワーク開発 プログラマ募集(6/13更新) ★★★★★
投稿日 : 2021/09/05(Sun) 01:59
投稿者 LLL
Unityのフレームワーク開発とは興味深い取り組みですね。個人で続けてこられたとなると大変そうですが、価値あることと思います。
エンジニアとしては門外漢ですが応援コメントだけでも。
編集 編集
件名 > よみ様
投稿日 : 2021/08/27(Fri) 06:26
投稿者 呪歌人魚
よみ様、コメントありがとうございます。


> すごい面白い取り組み
ありがとうございます。
現状、1人加入頂いたのですが、全く何もしない人(GitHubのメンバー登録さえ!)だったので、現実1人で開発しています。
是非お話だけでも・・・できれば参加頂けると幸いです。


> IK animation riging
> カメラ cinemacine
最新の機能に疎くて、あまり調査できていません。
ただ、TextMeshProとか、Timelineもそうですが、こういう新機能って、大分補強しないと使えなかったりしません・・・?
3年も開発していると、Unityの新機能に対応が追いつかないので、本当に有用で、ワークフローに直に関わってくる物だけ、調査して追加したいと考えています。
(見栄え良くなる系とか、そこまで手が回らないです・・・。)


> オンゲとスマホ諦めたら
最も難しく実装コストが高いのは、UniTaskです。
実は、UniTaskによる非同期でずっと詰まっていて、諦めるべきならUniTask対応なんですよね。
安全にUniTaskが使える非同期キューの実装に手こずってます。(1年間、Unity関係なく、非同期ソースばかり書いてます。)
でも、今更モダンな非同期処理を捨てる訳には行かない(コンコルド効果)ので、無能なりに月並みに努力しています。

オンラインゲーム対応は、毎月サーバー代払えない人(サーバー代 > 売上)が多数なので、ガッツリ対応はしません。
(売上出なくなって、サーバープログラムと密結合だったから、クローズするしかない、的なアプリ沢山ありますよね・・・。)
ただし、Googleドライブからアプリ情報読んだり、Photonの管理クラス程度は、簡単な物を入れる予定です。(既に実装済で、リファクタリング未満です。)

スマートフォン対応に関しては、そんなに高コストじゃないと思います。
iPhoneは、毎年1万円払えない人(登録料 > 売上)が多数なので、機材揃えたり、煩雑ビルドしてまで、対応する気はないのですが、
Androidは、対応簡単なので実装してます。
Androidでオープンワールドは厳しい、と言う意見だと思いますが、デモで作るのは単純なシーンだけで、大量のポリゴン数や、複雑なLOD、インスタンシング等は、全く対応しないので無関係です。
低性能端末に対応する気もありません。
他に、スマホで複雑な処理と言えば、広告(AdMob、UnityAds)、課金(UnityIAP)辺りですが、既に実装済ですし、集金はアプリの生命線なので絶対に引けません。
このように色々と収益性を考えると、スマホ対応は必須だと思っています。


あと、先日のUOZUゲームジャムで、フレームワーク使用で大賞取って来ました。
https://youtu.be/BKoPZLAUQTU
下記な感じでメンバーに伝えて、運用してました。
https://github.com/TatemonSugorokuGame/TatemonSugorokuGame/blob/develop/Framework.md
ほんの一部機能の解説のみですが、
最新バージョンに基づいた解説になっているので、是非参照下さい。
編集 編集
件名 無題
投稿日 : 2021/08/26(Thu) 06:19
投稿者 よみ
すごい面白い取り組みだと思う。
オンゲとスマホ諦めたらできそう

IK animation riging
カメラ cinemacine
は?
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件名 > kooooo様
投稿日 : 2021/07/21(Wed) 08:46
投稿者 呪歌人魚
kooooo様、コメントありがとうございます。

> これまだ募集してるんですかね?
ずっと募集してます!
まずは、お話だけでも聞いて頂けると幸いです。
メールをお待ちしておりますm(_ _)m

2021/8/16 8:26 現在
もし万が一、メールを送信頂いた場合は、未だ届いておりません。
(送信していない場合は、無視して下さい。)
念の為、記載します。
編集 編集
件名 Re: ★★★★★ Unity オープンワールド フレームワーク開発 プログラマ募集(6/13更新) ★★★★★
投稿日 : 2021/07/21(Wed) 00:04
投稿者 kooooo
これまだ募集してるんですかね?
やってみたい感
編集 編集
件名 > ぺんぎん様
投稿日 : 2021/06/13(Sun) 06:53
投稿者 呪歌人魚
ぺんぎん様、コメントありがとうございます。
笑われる事には慣れているので...。
私の失敗談で、酒の肴を提供できて幸いです!


フレームワーク最盛期の、オープンワールド読込のデモです。
現在、根幹の非同期タスクシステムの大規模修正により、シーン関連処理を省いている為、実行ファイルのみで申し訳ありません。
https://drive.google.com/file/d/1-UgGWeIVbBXi7dwfzgt9VsOHSSXtqnyL/view?usp=sharing

立方体は全てシーンから読まれ、赤の高品質シーン、白の低品質シーンを、距離により非同期読込、非同期廃棄しています。
シーンの一辺を250mとし、Terrain等に置き換え、負荷を減らせば、オープンワールドの根幹システムになる筈です。(5*5シーン、1.25km四方)
一辺を500mとし、赤の高品質シーンを1つ、白の低品質シーンを8つ読む、別の軽量実装もあります。(3*3シーン、1.5km四方)
これを数km繋げてオープンワールドとしますが、浮動小数点精度問題を解決しないので(影のチラつき等の問題)、10km程度を上限とします。
(基盤技術を整えるだけのフレームワークの為、完成後も、このような単純実装になります。)

詳しくは、ファイル内の「説明書.txt」をご覧下さい。
編集 編集
件名 > aaaa様
投稿日 : 2021/06/11(Fri) 09:19
投稿者 呪歌人魚
aaaa様、コメントありがとうございます。

> ディスコードへの誘導は削除対象になるため、スレのURLを削除されたほうがいいと思います。
早速削除させて頂きました。
アドバイスありがとうございます。
編集 編集
件名 Re: ★★★★★ Unity オープンワールド フレームワーク開発 プログラマ募集(6/10更新) ★★★★★
投稿日 : 2021/06/11(Fri) 08:51
投稿者 aaaa
通りすがりに失礼します。ディスコードへの誘導は削除対象になるため、スレのURLを削除されたほうがいいと思います。
編集 編集
件名 > ほげ様
投稿日 : 2021/06/10(Thu) 21:57
投稿者 呪歌人魚
ほげ様、コメントありがとうございます。

> 半年で左遷はワロタ
学生時代プロになる為、ツクールを捨て、プロの意見を鵜呑みにし、大嫌いなC++でゲームエンジンを3年間必死に作るも未完成、就活は惨敗。
何とか入った会社で、2億規模2年開発のソシャゲがリリース後1か月でポシャり、会社が傾き、全くゲームと関係無い会社に出向を命じられ、現在に至ります。
(努力が報われず酷い目に合わされ続けた絶望から、人魚になってしまう程、呪いが溜まってしまいました。無能ですが怨念だけはあります!!!!!(=やる気のある無能))

> Mecanim主導でアニメーションさせちゃダメな理由よければ教えてください
依存関係を考えると、キャラクターのView(MonoBehaviour)が、AIを介し、StateMachine等を介し、State内でアニメーションを呼ぶ、のが正しい設計だと思います。
Mecanimの場合、アニメーションがAIと無関係に先行し、Mecanim状態内のBehaviourに、AIの処理を書く事を推奨しており、依存が逆転する為、同期が取り難くなります。
(例えば、アニメーション開始や終了タイミングで何かしたり、音の発生、物理との連携等、Mecanimだけでは実装が難しくなります。)
(人によっては、API不足も相まって、Mecanimを全く使わず、Timelineで代用する方も居ます。)
当フレームワークでは、依存関係を整え、StateMachine内から、Mecanimを使う事で、複雑な処理を簡単に組めるようにします。

他にもあれば、何でもどうぞ。
編集 編集
件名 Re: ★★★★★ Unity オープンワールド フレームワーク開発 プログラマ募集(6/10更新) ★★★★★
投稿日 : 2021/06/10(Thu) 21:47
投稿者 ほげ
半年で左遷はワロタ

Mecanim主導でアニメーションさせちゃダメな理由よければ教えてください
編集 編集
件名 募集内容に最大URL5つ制限の為、コメントで失礼します。
投稿日 : 2021/06/10(Thu) 21:23
投稿者 呪歌人魚
学生時代、アセットフリップでオープンワールド開発を志しましたが、全て挫折しました。(これらは公開まで至れませんでした。)
(ほぼ一人で開発しています。恐らくソロ開発も未完成の一因です。)
(未完成の大要因は、全体の見積が甘く、実装後に機能が足りない等で、根幹から何度も作り直す羽目になる、私の頭の悪さが原因です。)


・Demise of The Humanity 追憶の海(オープンワールド、挙動が不安定で没)
https://youtu.be/622I4TG1cms

・竜戦記(元はオープンワールド、シューティングとなり没)
https://youtu.be/Vy1UplWSt48

・荻野山中藩陣屋VR再現(オープンワールド、VR廃止でただの解説アプリと化し奇跡的に完成)
https://youtu.be/jJCp4YaCmBk

・RPGツクールXP技術デモ(2Dオープンワールド、就活とツクールのマップエディタ限界により没)
https://youtu.be/N42m3ETrYic

・Demise of The Humanity 追憶の海 エンディングまで通しプレイ(もさもさオープンワールド、学生時間切れでオチ丸投げで没)
https://youtu.be/2wWZqzG7nLM


これらの経験から、オープンワールドの前に、まず基盤を整える事の重要性を知り、フレームワークの必要性を痛感しました。
作品自体の開発は、作家性が異なる為、方向性を揃えるのは難しいと思いますが、基盤技術であるフレームワークは共有できると考えられます。



・ここまで読んで下さった方へ
有能、無能と、口が悪くてごめんなさい。
無能≒未熟、と捉えて頂いて構いません。(未熟の場合、主に優秀な人が謙遜する場合に使う為、厳密には私の自己紹介には相応しくないです。)
(ちなみに有能無能は、ひろゆき動画の受け売りです。ハマってます。私はやる気のある無能だと思います。)
編集 編集
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