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fld_nor.gif ビジネスモデル
投稿日 : 2014/02/21 20:43
投稿者 (´・ω・`)
すでに完成間近のオンラインゲーム(フラッシュじゃなくて、商用モデルに多いクライアントソフトを用意するタイプ)を個人開発しているのですが
みなさんビジネスモデルはどうされていますか?
基本無料アイテム課金が一番儲かるとは聞いていますが
グーグルアドセンス等を使った広告あり完全無料や、steam等への提供なども興味ある所です。
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件名 Re: ビジネスモデル
投稿日 : 2014/02/22 12:40
投稿者 (´・ω・`)
詳しくありがとうございます
確かに企画段階ではゲームの内容ばかり盛り込んでいました
もともと自作のゲームエンジンがある形のゲームでして、明確にDBやレベル的なスプリッターはない(分業する必要もないため)形で全体を作っている感じです。
売り切りはライセンシングorパッケージングのコストが意外とかかると同業者から聞いている所で、やはり無料+広告を中心に考えて見たいと思います。

んーやはり個人開発で高い収益は無理ですね
以前にも簡単なゲームを出したことがあり、今回はかなりスケールのある感じなのですが、以前の経験からDL数は広告でガシガシやれば結構来ることは分かっているので…という所です
ただ、広告費を払いながら広告費で回収するって矛盾感がすごいですが(^ー^;)
ともかくありがとうございます
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件名 Re: ビジネスモデル
投稿日 : 2014/02/22 09:56
投稿者 通りすがり
収益が目的のゲーム制作の場合、企画段階でビジネスモデルを決めておく必要があります。
つまり、アイテム課金なのか、月額料金なのかで、アイテムDBの設計から、レベルデザインに至るまで、ゲームシステムの根幹部分が、大きく変わってしまいます。

そして、近年ヒットしているゲームは、基本無料+アイテム課金のモデルになっていますが、これは、初めからそのように設計されているから、成功している訳です。
とりあえずで完成したゲームをアイテム課金にした所で、儲かる訳ではありませんし、ゲーム内のアイテムに課金する必然性や、ユーザーが納得できるゲームバランスが無ければ、誰も課金はしないでしょう。

もし、そうした料金形態を考慮した設計がされていないのであれば、「売切り」か「無料+広告」が無難ではないでしょうか。
特に後者の場合は、無料という事で配布もしやすく、あまり高い収益は期待できませんが、あなたの作った作品自体の評価を計る事ができるかと思います。
これで、どの程度のDL数になるかを見てから、次回作での料金形態を決めてみてもいいのではないでしょうか。
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