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企画書
件名 | : Re: 企画書について |
投稿日 | : 2008/02/22 09:26 |
投稿者 | : AI |
そうですね・・・。
かなり複雑な設定ゆえに、『激遅』になる可能性は否定できません。
批判する訳では無いですが、「アーマード・コア」についても(省略)・・・。
私は人生の中で3人しか「レイヴン」と呼べる人間に遇いませんでした。ラストレイヴンに関しては「難しくて駄目」なのだそうです。
これは私個人の狂言です。
『隠れゲーはカッコいい』
・・・未来、集まってくださった方々はもちろん「売る気・広める気」で結構です。お気になさらないで下さい。
それとですが、『これは格闘ゲームではありません』。御幣がありました事を訂正いたします。
おそらく新ジャンル・・・・は言い過ぎですよね。SLGが基本です。その「飽きる要素」を取り除きます。格闘ゲームとしての快感は不必要です。あくまでも「戦術(パズル)」における『鈍快感』を求めます。劣る部分は『エフェクト』で補います。ちなみに、『エフェクトに関しては常にシンプルかつダイナミックでなければならない』。
とにかく、『無いから創る』のです。
大変参考になりました。今後もお願いいたします。
かなり複雑な設定ゆえに、『激遅』になる可能性は否定できません。
批判する訳では無いですが、「アーマード・コア」についても(省略)・・・。
私は人生の中で3人しか「レイヴン」と呼べる人間に遇いませんでした。ラストレイヴンに関しては「難しくて駄目」なのだそうです。
これは私個人の狂言です。
『隠れゲーはカッコいい』
・・・未来、集まってくださった方々はもちろん「売る気・広める気」で結構です。お気になさらないで下さい。
それとですが、『これは格闘ゲームではありません』。御幣がありました事を訂正いたします。
おそらく新ジャンル・・・・は言い過ぎですよね。SLGが基本です。その「飽きる要素」を取り除きます。格闘ゲームとしての快感は不必要です。あくまでも「戦術(パズル)」における『鈍快感』を求めます。劣る部分は『エフェクト』で補います。ちなみに、『エフェクトに関しては常にシンプルかつダイナミックでなければならない』。
とにかく、『無いから創る』のです。
大変参考になりました。今後もお願いいたします。
件名 | : Re: 企画書について |
投稿日 | : 2008/02/12 23:15 |
投稿者 | : クルーブ |
企画としては面白いかもしれません。ただし、格闘ゲーム独特の爽快感は失われてしまいますよね。その代わりに高度な戦術性ですか・・・。
仮に普通の格闘ゲームとこのゲームが店頭に並んでいたら買うのは普通の格闘ゲームの気がするなぁ。
ただ、ゲームをスピーディーに進めることができたのなら面白いものになるかも。
現時点では正直あまり惹かれないです。
仮に普通の格闘ゲームとこのゲームが店頭に並んでいたら買うのは普通の格闘ゲームの気がするなぁ。
ただ、ゲームをスピーディーに進めることができたのなら面白いものになるかも。
現時点では正直あまり惹かれないです。
件名 | : Re: 企画書について |
投稿日 | : 2008/03/24 07:49 |
投稿者 | : AI |
すみません、「無謀」は承知です。
ただし、それについては関心を下げてください。
ステージ制作ツールは「不可能」です。
戦闘は「対人戦を除き」、双方が複数ユニット(1~3)での戦闘を想定しております。
プレイヤーユニット(一体)以外はCPUです。
SLGではなく、殆どが「3D格闘ゲーム」です。
如何でしょうか。
ただし、それについては関心を下げてください。
ステージ制作ツールは「不可能」です。
戦闘は「対人戦を除き」、双方が複数ユニット(1~3)での戦闘を想定しております。
プレイヤーユニット(一体)以外はCPUです。
SLGではなく、殆どが「3D格闘ゲーム」です。
如何でしょうか。
件名 | : Re: 企画書について |
投稿日 | : 2008/02/12 19:56 |
投稿者 | : クルーブ |
えっと、ステージについて言ったことは「ステージ制作ツール」の配布っていう意味です。ゲーム本体とは別に配布し、ユーザーのシナリオを取り込んで拡張できるようにするという意味です。わからなければCardWirth(これはADVですが)を調べてみて下さい。
傭兵だったらミッションを拡張していく感じでしょうか。
あと、システムに関して質問を二つ。
1.これって一対多とか多対多とか想定しているのですか?
2.3Dってのはポリゴン使おうとか無謀なことを企んでるのですか?
傭兵だったらミッションを拡張していく感じでしょうか。
あと、システムに関して質問を二つ。
1.これって一対多とか多対多とか想定しているのですか?
2.3Dってのはポリゴン使おうとか無謀なことを企んでるのですか?
件名 | : Re: 企画書について |
投稿日 | : 2008/02/12 04:02 |
投稿者 | : AI |
ステロタイプ・・・。
固定シーケンスと言う事でしょうか?
乱数(点数)処理で収める事は出来ないでしょうか。
将棋のシステムです。
・・・そうですか、難しいのですね。先は遠し。
シナリオは「ユーザーのオリジナル」と言う事でしょうか。
現段階では意見投稿による『オーダーメイド』を想定しております。
平行してキャラクターユニットも募集します。
ただし、有名キャラクターについては、著作権が・・・どうしよう。
-------------------------------------------------------------
有難う御座います。理解が出来ましたら、お手数ですがご自分の脳内でプレイしてみてください。
そこでエラーが発生しましたら、詳細をお聞かせ願います。一つひとつ修正致します。
難しいですね。
私の頭の中では「動作済」ですが、それを書き出す事と調べる事は大変な作業です。まして、それを皆様に伝えるとなると、ゲームの知識以前に他方向の技術が必要です。
追記。
更にすみません。
逆に、私に対してこの企画又はゲームに関する「説明」を行って下さい。『私が理解している』と言う事で進行しているために、私自身、何を理解していないのかが見えていないのかも知れません。おそらくそうです。不明な部分は「不明」で結構です。後に修正します。お手数ですが、是非お願いいたします。
始め、この件につきましては皆様のイメージ上で動くようになるまで頑張ります。
それまでは、どうか宜しくお願い申し上げます。
ご投稿有難う御座いました。
固定シーケンスと言う事でしょうか?
乱数(点数)処理で収める事は出来ないでしょうか。
将棋のシステムです。
・・・そうですか、難しいのですね。先は遠し。
シナリオは「ユーザーのオリジナル」と言う事でしょうか。
現段階では意見投稿による『オーダーメイド』を想定しております。
平行してキャラクターユニットも募集します。
ただし、有名キャラクターについては、著作権が・・・どうしよう。
-------------------------------------------------------------
有難う御座います。理解が出来ましたら、お手数ですがご自分の脳内でプレイしてみてください。
そこでエラーが発生しましたら、詳細をお聞かせ願います。一つひとつ修正致します。
難しいですね。
私の頭の中では「動作済」ですが、それを書き出す事と調べる事は大変な作業です。まして、それを皆様に伝えるとなると、ゲームの知識以前に他方向の技術が必要です。
追記。
更にすみません。
逆に、私に対してこの企画又はゲームに関する「説明」を行って下さい。『私が理解している』と言う事で進行しているために、私自身、何を理解していないのかが見えていないのかも知れません。おそらくそうです。不明な部分は「不明」で結構です。後に修正します。お手数ですが、是非お願いいたします。
始め、この件につきましては皆様のイメージ上で動くようになるまで頑張ります。
それまでは、どうか宜しくお願い申し上げます。
ご投稿有難う御座いました。
件名 | : Re: 企画書について |
投稿日 | : 2008/02/11 22:10 |
投稿者 | : クルーブ |
大分わかりやすくなったかと。(とりあえずわかったつもりです)
が、何が厳しいって仮にゲームシステムを構築できたとしても、SLGは敵の思考回路を作るのが厄介です。
条件分岐で作っていくとどうしてもステロタイプになりますしね。
あと、意見を言うならシナリオを作るツールを作って、ユーザーも二次的にシナリオやステージを作れるようにしたほうが良いです。(言ってる意味わかりますかね・・・。わかりにくくてすまんです)
成功しているフリーのSLGはそうすることで膨大なシナリオを持っています。
が、何が厳しいって仮にゲームシステムを構築できたとしても、SLGは敵の思考回路を作るのが厄介です。
条件分岐で作っていくとどうしてもステロタイプになりますしね。
あと、意見を言うならシナリオを作るツールを作って、ユーザーも二次的にシナリオやステージを作れるようにしたほうが良いです。(言ってる意味わかりますかね・・・。わかりにくくてすまんです)
成功しているフリーのSLGはそうすることで膨大なシナリオを持っています。
件名 | : Re: 企画書について |
投稿日 | : 2008/02/07 10:29 |
投稿者 | : 橋本 |
>・ゲームシステム詳細(内部システム)については、別記にした方がよろしいでしょうか。
詳細は別途資料で。でもとりあえずは必要なし。
まず本文。どういうゲームか他人に理解してもらえるだけの詳しさでいい。
・企画書は、どこにどの様に表示すればよろしいでしょうか。
どこにどの様に表示とは? この掲示板に書くか、自分のサイトに掲載するかという話かな? あるいは書式の話?
・およそ「広告」としてデザインをした方が良いでしょうか
「広告」としてデザインとは? 目を引くようにグラフィカルに、きれいにって意味かな。
とりあえず、派手なデザインは必要ないよ。
文字のみでいい。そうでないと掲示板に書けないしね。
とりあえずそうねえ、600字以内で説明するようにしてみたら?
そのくらいなら、みんな読んでくれるだろうし、嫌でも無駄な部分は省かないといけないから、簡潔になる。
詳細は別途資料で。でもとりあえずは必要なし。
まず本文。どういうゲームか他人に理解してもらえるだけの詳しさでいい。
・企画書は、どこにどの様に表示すればよろしいでしょうか。
どこにどの様に表示とは? この掲示板に書くか、自分のサイトに掲載するかという話かな? あるいは書式の話?
・およそ「広告」としてデザインをした方が良いでしょうか
「広告」としてデザインとは? 目を引くようにグラフィカルに、きれいにって意味かな。
とりあえず、派手なデザインは必要ないよ。
文字のみでいい。そうでないと掲示板に書けないしね。
とりあえずそうねえ、600字以内で説明するようにしてみたら?
そのくらいなら、みんな読んでくれるだろうし、嫌でも無駄な部分は省かないといけないから、簡潔になる。
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◆基本情報
◇タイトル:REGISTRY NUMBER(未定。何か「数字」見みたいな名前が良いと・・・)
◇ジャンル:FPS/3D戦闘SLG
◇カテゴリ:PC用ゲーム/有料
◇プラットフォーム:PC用、Windowsシリーズ
◇操作機器:キーボード、マウス
◇対象年齢:17歳以上
◇ターゲット層:成人中心、男女問わず。
◇チーム:まだ決めてない。
◇タグ・カテゴリ:
・サイボーグ/メカニカル戦闘シミュレーション
・未来、戦争
・銃火器、打撃武器、格闘戦、剣術、特殊兵器。
・シーンメイク
◇紹介文:
本作品におけるコンセプトは「戦術性の追求」及び「自由度」です。
従来より、SLGは「ターン進行」、「グリッド移動」と言った間隔の大きなシステムを使用したケースが主流です。しかし、今回は自由度を上げるために「Moment Insight System(変更)」、「マルチ座標」を用いた、『FPS感覚の3D戦闘SLG』を製作します。タイミングシステムに関しては、可変的な時間毎に区切りを付ける為、時間進行を『プレイヤーの設定』に依存させます。マルチ座標については、3D格闘ゲームの様な動きを取り入れ、直視的、直感的な要素の下に、移動、攻撃目標設定等の「座標指定における自由度」を作り出します。従来のSLGと大きく異なる部分は、「設定プロセスの同時進行」です。プレイヤーユニットと相手ユニットの行動、設定した各動作項目プロセスの進行を同時に行い、SLGにおける「時間の曖昧さ」を取り除きます。「エフェクト」に関しても、リアルタイムと同様に処理出来る為に、行動毎にムービーを挿入する言わば「画面の切り替え」が無く、プレイヤー側の違和感を解消できます。アクションゲームの利点を崩さず、SLGにおける設定の範囲や戦術と言うパズル的な要素を確立し、『思考力』を基盤にしたゲームを目指します。
主人公の設定は「サイボーグ」です。これにより、動作における「人間的な部分」は幅広い応用が出来ます。また、完全に機械と言う事では無いので、「人間の感情」等が直接的に伝えられる要素を重視できます。
戦術として重要な「装備」ですが、これは「機械」の利点を用いて、複雑な設定項目、演出を取り入れても現実性においての違和感はありません。「プレイヤーの個性」を作り上げる事を目的とし、様々な装備項目を設けます。
シナリオに関しては、テーマを「近未来戦争」とし、戦争の中で生まれ、交差するそれぞれの感情、信念等の「メッセージ性」に特化した要素を強調します。
ストーリーは「マルチシナリオ・マルチエンディング」を採用し、プレイヤーの選択により幾多にも及ぶ、異なった展開が進行します。主人公は傭兵として、各クライアントからの様々な依頼を遂行します。
実際にプレイする事に当たっては、プレイヤー個々の「オリジナリティ」をコンセプトに致します。
プレイヤーを含む、戦場における「戦士達の想い」。「戦争とは何か」、この「メッセージ」を主本に伝えて行きたいと考えております。最終的に、争いの中で確立する『意思』、各プレイヤーがそれを感じ取り、『自らの信念』として創りだし、受け入れて頂ければ光栄です。
追加要素として「リプレイ機能」を設け、対戦終了後、敵ユニットとの戦闘をリアルタイムに観戦できます。これにより、戦術以外にも「魅せる」という要素が加わるため、より緊張感の求められる戦闘になります。「アクション映画を撮影するような感覚」で自然に受け入れられると考えております。
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その他改正中。