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ゲーム制作について話しませんか?
件名 | : Re: ゲーム制作について話しませんか? |
投稿日 | : 2015/07/13 09:59 |
投稿者 | : おっ |
失敗談を参考にすれば失敗しないわけじゃない
ブログ等でグチったり良いネタになるから情報は多いが主観入ってるから鵜呑み注意
成功談を真似れば成功できるわけじゃない
完成って結果があるんだから成功理由を考える必要があまり無いので情報が少ない
ブログ等でグチったり良いネタになるから情報は多いが主観入ってるから鵜呑み注意
成功談を真似れば成功できるわけじゃない
完成って結果があるんだから成功理由を考える必要があまり無いので情報が少ない
件名 | : Re: ゲーム制作について話しませんか? |
投稿日 | : 2015/07/13 00:30 |
投稿者 | : え? |
>>1
不思議か?
成功するためには失敗を踏まなきゃいけないと考えると、失敗談を聞けば成功談は必要なくなるだろう。
それとも成功談にこれをやっちゃいけない、あれをやっちゃいけないって内容を盛り込む?
失敗例で説明したほうが分かりやすいと思うよ。
不思議か?
成功するためには失敗を踏まなきゃいけないと考えると、失敗談を聞けば成功談は必要なくなるだろう。
それとも成功談にこれをやっちゃいけない、あれをやっちゃいけないって内容を盛り込む?
失敗例で説明したほうが分かりやすいと思うよ。
件名 | : Re: ゲーム制作について話しませんか? |
投稿日 | : 2015/07/02 21:14 |
投稿者 | : あい |
この書き込みはインターネットゲームの事(推定。)と思います。
中にはチート(ゲーム改造の事です。)を使う人もいるので要注意です。
私は面白いなどが、成功の秘訣と思っています。
中にはチート(ゲーム改造の事です。)を使う人もいるので要注意です。
私は面白いなどが、成功の秘訣と思っています。
件名 | : Re: ゲーム制作について話しませんか? |
投稿日 | : 2015/05/19 09:31 |
投稿者 | : 深蒼 |
コメンティアンさん
<いいゲームができないくらいなら完成しなくてもいい、あるいはメンバーが楽しまなくてもいいというのなら、それは本末転倒ではないか。
>自分は少し欲張りだったようです。同人ゲームの手軽さで開発したいと願いながら、製品レベルの完成度を求めていた。制作の態度にいいとこどりしようとしている節がありました。
選択としては同人で行きたいです。同人は同人らしくを地で行くとして、楽しみながらは自信がありますが楽しませながらというのが自信がありませんね。完成とエンジョイですか。
<企画屋には各メンバーの希望と要求への理解、意思決定の交通整理ができること、モチベーションへの燃料投下が求められる。
つまり企画屋に必要なのはコミュニケ―ション力と経験。
ゲームデザインがいくらできようが、チームをまとめられないなら企画屋としては無能。
ゲームが完成せず参加メンバーの時間を無駄にさせるなら、ハタ迷惑もいいところ。
と思う。
よ。
>自らの意思決定と他メンバーの意思尊重。ここですね、私に無かった最も重要なポイントです。何処まで押していいのか、引いていいのか、自分は独断的か優柔不断か。
自分の人生を通して負ってきた課題でもあります、自分の行動に対しての客観性の欠如、相手の気持ちの取り違え。これは多分、何度も失敗しないと自分には身に付かない物な気がします。
前回逃げた理由も自分のこだわりとエゴが分からなくなって、自分の押し付けがましくも流されやすい所に幻滅した事にあります。
ですので次は誠心誠意を持ち、独裁者になる位の覚悟で芯を持って取り組みたいです。その失敗から学びたいと思います。
コミュ力も人を束ねる力同様に経験を積むしか無いと考えます。
虎の巻さん
<とりあえず変なスタッフと関わらないことが成功の秘訣ですね
>身に染みています、それが自分自身でしたから。
<変な人がひとりでも混ざると全体が険悪になります
誰でもウェルカムなお人好しは誰のためにもなりません
>これは何度も言い聞かされました、モチベーションに対する毒のようなものですね。いつまでも残る害。お人好し、というか見通しが甘いので気をつけます。
<やることやれば必然的に信頼関係が生まれ、逆もまた然りなのです
>完遂すればスタッフの信頼、完成させれば実績として外向きの信頼がということですね。
<いいゲームができないくらいなら完成しなくてもいい、あるいはメンバーが楽しまなくてもいいというのなら、それは本末転倒ではないか。
>自分は少し欲張りだったようです。同人ゲームの手軽さで開発したいと願いながら、製品レベルの完成度を求めていた。制作の態度にいいとこどりしようとしている節がありました。
選択としては同人で行きたいです。同人は同人らしくを地で行くとして、楽しみながらは自信がありますが楽しませながらというのが自信がありませんね。完成とエンジョイですか。
<企画屋には各メンバーの希望と要求への理解、意思決定の交通整理ができること、モチベーションへの燃料投下が求められる。
つまり企画屋に必要なのはコミュニケ―ション力と経験。
ゲームデザインがいくらできようが、チームをまとめられないなら企画屋としては無能。
ゲームが完成せず参加メンバーの時間を無駄にさせるなら、ハタ迷惑もいいところ。
と思う。
よ。
>自らの意思決定と他メンバーの意思尊重。ここですね、私に無かった最も重要なポイントです。何処まで押していいのか、引いていいのか、自分は独断的か優柔不断か。
自分の人生を通して負ってきた課題でもあります、自分の行動に対しての客観性の欠如、相手の気持ちの取り違え。これは多分、何度も失敗しないと自分には身に付かない物な気がします。
前回逃げた理由も自分のこだわりとエゴが分からなくなって、自分の押し付けがましくも流されやすい所に幻滅した事にあります。
ですので次は誠心誠意を持ち、独裁者になる位の覚悟で芯を持って取り組みたいです。その失敗から学びたいと思います。
コミュ力も人を束ねる力同様に経験を積むしか無いと考えます。
虎の巻さん
<とりあえず変なスタッフと関わらないことが成功の秘訣ですね
>身に染みています、それが自分自身でしたから。
<変な人がひとりでも混ざると全体が険悪になります
誰でもウェルカムなお人好しは誰のためにもなりません
>これは何度も言い聞かされました、モチベーションに対する毒のようなものですね。いつまでも残る害。お人好し、というか見通しが甘いので気をつけます。
<やることやれば必然的に信頼関係が生まれ、逆もまた然りなのです
>完遂すればスタッフの信頼、完成させれば実績として外向きの信頼がということですね。
件名 | : Re: ゲーム制作について話しませんか? |
投稿日 | : 2015/05/18 15:32 |
投稿者 | : 虎の巻 |
とりあえず変なスタッフと関わらないことが成功の秘訣ですね
大口を叩いて自身の行動が伴わず、支離滅裂な言動で混乱を招く変人に注意です
変な人がひとりでも混ざると全体が険悪になります
誰でもウェルカムなお人好しは誰のためにもなりません
企画者のやる気が続く限り、企画は進展します
企画者のやる気をなくさせるようなスタッフには
弁明の余地が一切ありません。彼らは厚かましい寄生虫です
あちこちでトラブルを引き起こしているでしょう
企画は企画者のためにあります。協力ではなく利用しようと企てる
嫌われ者の相手をしては結果的に他の参加者の迷惑に成ります
時には厳しい態度をとってでも企画を成功させてください
やることやれば必然的に信頼関係が生まれ、逆もまた然りなのです
大口を叩いて自身の行動が伴わず、支離滅裂な言動で混乱を招く変人に注意です
変な人がひとりでも混ざると全体が険悪になります
誰でもウェルカムなお人好しは誰のためにもなりません
企画者のやる気が続く限り、企画は進展します
企画者のやる気をなくさせるようなスタッフには
弁明の余地が一切ありません。彼らは厚かましい寄生虫です
あちこちでトラブルを引き起こしているでしょう
企画は企画者のためにあります。協力ではなく利用しようと企てる
嫌われ者の相手をしては結果的に他の参加者の迷惑に成ります
時には厳しい態度をとってでも企画を成功させてください
やることやれば必然的に信頼関係が生まれ、逆もまた然りなのです
件名 | : Re: ゲーム制作について話しませんか? |
投稿日 | : 2015/05/18 14:38 |
投稿者 | : コメンティアン |
上にあげられている企画屋の出来ていればいいことは、ゲーム内容に片寄りすぎではないかという気がする。
同人活動の目指す目標は
1、とにもかくにも完成させること
2、参加メンバーが楽しむこと
が先に来るべきであって、どんなゲームを作るか、プレイヤーを楽しませられるかは二の次三の次にせざるを得ないと思う。
大きな利益を望みにくい同人活動ならなおさらのこと。
いいゲームができないくらいなら完成しなくてもいい、あるいはメンバーが楽しまなくてもいいというのなら、それは本末転倒ではないか。
企画屋には各メンバーの希望と要求への理解、意思決定の交通整理ができること、モチベーションへの燃料投下が求められる。
つまり企画屋に必要なのはコミュニケ―ション力と経験。
ゲームデザインがいくらできようが、チームをまとめられないなら企画屋としては無能。
ゲームが完成せず参加メンバーの時間を無駄にさせるなら、ハタ迷惑もいいところ。
と思う。
よ。
件名 | : Re: ゲーム制作について話しませんか? |
投稿日 | : 2015/05/18 01:58 |
投稿者 | : 深蒼 |
成功、なんでしょうね。
それについても話し合ってもいいかもしれません。
貴方の思う成功、大多数の思う成功。
完成させただけ、DL数、売上、面白い思える作品。
それだけでも会話してみると、本当にゲームについて深く考えたい人にとっては糧になると思いますよ。
自分の本質として『同類との馴れ合い』『ゲーム論議』どちらか、あるいはどちらともを望んでいるかは定かではないですが。
ゲームを深く愛していて、ゲームについて対話したい。
そう言う人と話したいですが、ここ以外にまともな場所がわからないぼです。2chではひけらかし論破マンや相手を負かして快感を得ることを目的とした人ばかりといった印象なので。
出来ればそれなりの知識、経験を有した方とお話がしたいです。
そうでなくても愛があればいいかなぁと。曖昧ですみません。
それについても話し合ってもいいかもしれません。
貴方の思う成功、大多数の思う成功。
完成させただけ、DL数、売上、面白い思える作品。
それだけでも会話してみると、本当にゲームについて深く考えたい人にとっては糧になると思いますよ。
自分の本質として『同類との馴れ合い』『ゲーム論議』どちらか、あるいはどちらともを望んでいるかは定かではないですが。
ゲームを深く愛していて、ゲームについて対話したい。
そう言う人と話したいですが、ここ以外にまともな場所がわからないぼです。2chではひけらかし論破マンや相手を負かして快感を得ることを目的とした人ばかりといった印象なので。
出来ればそれなりの知識、経験を有した方とお話がしたいです。
そうでなくても愛があればいいかなぁと。曖昧ですみません。
・案件想定のニーズに対するアプローチ、
・ゲームメカニズム論に基づいたゲーム設計提示
・戦闘システム、マップ構成、パラメータ数値調整
・できるならシナリオライティング・会話テキスト入力
・雑用、人と人の橋渡し
さえ出来ていれば企画屋を名乗れると考えているのですが、
そこらへんに異議あり! もしくは同意見!
と言う方と話したいです。
『同人として出すことと、商業的に出すことの違い』
『何処まで同人で作りたいものを作るか、作りたいものを作った場合の自分の制作失敗の責任の被り方』で葛藤し、
プレッシャーから一度逃げてしまった経験があります。
出来れば同人制作に成功した方と話したいと思っています。
何方かいらっしゃいませんでしょうか?
成功談、どんな雰囲気でチームが成功まで達したかを聞きたいです。