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まじめにゲーム制作を語る
投稿日 | : 2020/05/07(Thu) 13:38 |
投稿者 | : オレ様 |
ゲーム制作に何かしらの形で関わってる、または関わってた人が見るところなんだから、真面目に語ろう。基本的にフリゲ作者は孤独だし、やりとり必要
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/30(Sat) 17:24 |
投稿者 | : オレ様 |
素材だけ欲しい分業なら素材屋から借りたほうが気楽な気はする。
麻雀ゲームでも戦略シミュでも対戦型のゲームはCPUの思考ルーチンが一番難しいと思う。
実際コンシューマゲームを出してる企業でさえ苦労してるんだから、個人なら割り切ってしまえばと思うけどな。最適化された最強CPUが面白いって訳でもないし。
実装難易度をどこまで抑えてるのか、ある程度データ化してるのか、ゴリゴリベタ書きなのかにもよる。RPGの敵キャラの思考ルーチンも、多少の条件分岐入れて賢く動かすか、乱数で動かすかって問題出てくるけど、俺は基本乱数に任せて、別のところで難易度調整してる。
麻雀ゲームでも戦略シミュでも対戦型のゲームはCPUの思考ルーチンが一番難しいと思う。
実際コンシューマゲームを出してる企業でさえ苦労してるんだから、個人なら割り切ってしまえばと思うけどな。最適化された最強CPUが面白いって訳でもないし。
実装難易度をどこまで抑えてるのか、ある程度データ化してるのか、ゴリゴリベタ書きなのかにもよる。RPGの敵キャラの思考ルーチンも、多少の条件分岐入れて賢く動かすか、乱数で動かすかって問題出てくるけど、俺は基本乱数に任せて、別のところで難易度調整してる。
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/30(Sat) 17:05 |
投稿者 | : ななしもん |
何作るか明確にしてもらった方がエター率はかなり下がるねぇ。
可能であれば、各担当が何作るかの詳細まで分かった方が良いと思う。
少なくても自分なら、ゴールが明確な企画に参加したい。
ゴールが見えないマラソンは大変だからねぇ。
まぁその大変さが好きな人もいるのかもだけど。
可能であれば、各担当が何作るかの詳細まで分かった方が良いと思う。
少なくても自分なら、ゴールが明確な企画に参加したい。
ゴールが見えないマラソンは大変だからねぇ。
まぁその大変さが好きな人もいるのかもだけど。
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/30(Sat) 17:00 |
投稿者 | : なぬし |
>分業もしやすい
その分業の為の人すら集まらないのが現状だからねぇ
単純に作るだけならツク-ルとかで簡単にできるけどそれじゃつまらないからシステムからいじってる私
一番難しいのが敵側の思考パターン
天元夢想ってタイトルで国取りシミュゲー作ってるけど
周囲との戦力差と相場率に対して売買比率をどのくらいの時どのくらい売買するか、近接領地の戦力への補完や戦闘をどのタイミングでするかそんな感じがとにかく難しい
それに比べたらシナリオやら絵を描くのなんて簡単なものよ
逆に思考ルーチンなんて簡単って人がいたらぜひチカラを借りたい所
その分業の為の人すら集まらないのが現状だからねぇ
単純に作るだけならツク-ルとかで簡単にできるけどそれじゃつまらないからシステムからいじってる私
一番難しいのが敵側の思考パターン
天元夢想ってタイトルで国取りシミュゲー作ってるけど
周囲との戦力差と相場率に対して売買比率をどのくらいの時どのくらい売買するか、近接領地の戦力への補完や戦闘をどのタイミングでするかそんな感じがとにかく難しい
それに比べたらシナリオやら絵を描くのなんて簡単なものよ
逆に思考ルーチンなんて簡単って人がいたらぜひチカラを借りたい所
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/30(Sat) 16:26 |
投稿者 | : オレ様 |
オーソドックスなRPGなら何を用意すればいいか明確だから、素材ならキャラチ、マップチップ、立ち絵、敵グラ、SE、BGM。シナリオならテキスト。データならマップ、モンスター、アイテム、装備、特技、仲間とかで分業もしやすい。
形が決まってないゲームを複数人で作り始めると、全体像が見えてる人がちゃんとディレクションしないとゴールが決まらなくてエター率が跳ね上がりそう。
形が決まってないゲームを複数人で作り始めると、全体像が見えてる人がちゃんとディレクションしないとゴールが決まらなくてエター率が跳ね上がりそう。
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/30(Sat) 15:42 |
投稿者 | : なぬし |
そこらへんはどこら辺の距離に自分がいるかによるね
軽く一言だけ言いたい人から自分の得意分野だけやりたいひと色々いると思う
ちなみに自分の得意分野だけやりたいって人は
自分のサイト開いて素材を作ったほうがいい
逆に作業に加わりたいというならば得意分野だけじゃなく全般的に作業するか気が向いた時ちょろっと口出したりするだけのほうがいい
なぜならば本格的に作るならどんな分野でもその分野だけしかしないというわけにはいかないからね
軽く一言だけ言いたい人から自分の得意分野だけやりたいひと色々いると思う
ちなみに自分の得意分野だけやりたいって人は
自分のサイト開いて素材を作ったほうがいい
逆に作業に加わりたいというならば得意分野だけじゃなく全般的に作業するか気が向いた時ちょろっと口出したりするだけのほうがいい
なぜならば本格的に作るならどんな分野でもその分野だけしかしないというわけにはいかないからね
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/30(Sat) 12:21 |
投稿者 | : オレ様 |
そもそもグループ制作をするにも、何を得意としてて、何を作りたいかがお互いよく分かってないところからスタートするパターンは難しいんじゃないか。
お互いの作品を知ってて、好み、得意分野を把握してて、どういう分担でやれるかイメージできる相手を誘うとかなら、まだ可能性はあるけどな。
自分は何が出来て何が足りないから、何を手伝って欲しいとか、はっきり示せるなら応じる人もいるかもしれない。
完成を目的にしてないならその限りでもないけど。
お互いの作品を知ってて、好み、得意分野を把握してて、どういう分担でやれるかイメージできる相手を誘うとかなら、まだ可能性はあるけどな。
自分は何が出来て何が足りないから、何を手伝って欲しいとか、はっきり示せるなら応じる人もいるかもしれない。
完成を目的にしてないならその限りでもないけど。
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/30(Sat) 10:59 |
投稿者 | : なぬし |
>募集しても人が来ないし結局、システム、絵、シナリオ全部一人で作ってるんだけど、シナリオが全然書けない。みんなどうやって書いてるの?
ワイも誰も来ないから結局一人で黙々やで
例えばこの流れで募集しても誰もやってみようって人おらんやろ?
そのループで結局一人で黙々や
ワイも誰も来ないから結局一人で黙々やで
例えばこの流れで募集しても誰もやってみようって人おらんやろ?
そのループで結局一人で黙々や
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/30(Sat) 01:26 |
投稿者 | : オレ様 |
これはRPGを前提に話すけど、俺の場合はラスボスをまず決めて、それを倒したらどうなるのか、エンディングを設定する。次に、オープニングで主人公がなぜ出発するのかを決める。
ゲームの途中に中ボスを何人置くか決めて、その中ボス達とラスボスをどう繋げるか考える。例えば、最初の中ボスはある洞窟の鍵を守ってて、次の中ボスは洞窟の向うの峠を塞いでて、最後の中ボスは主人公を恐れたラスボスからの刺客、とか。
中ボスをどんなダンジョンに置くか決める。そのダンジョン、休憩所になる町と中ボスはどんな関係かを考える。第1の中ボスは最近町を荒らす盗賊団のカシラで、森の奥にねぐらを張ってる。みたいに。
中ボスの情報をくれるNPCと、ラスボスに関する情報をくれるNPCを各町に配置する。サイドストーリー的に本編と関係ない話をするNPCも置く。ネタは身近なものでも最近のニュースとかをその世界観に置き換えたものでも。
旅の途中で仲間を増やす場合、ラスボスを倒す時点で何人パーティか決めておく。
それぞれ、どの町で加わるか、背景と加わる理由を考える。大抵は中ボス、町、ダンジョンとの関係から捻り出す。各キャラの口調とかは背景を元に決める。
ラスボス、中ボス、NPC、仲間のアイデアが出ないときは、属性毎に数字を決めて、サイコロを振ってランダムに属性を組み合わせる。ケモノ+盗賊とか、闇+姫とか。そこからヒントを得る。
ゲームの途中に中ボスを何人置くか決めて、その中ボス達とラスボスをどう繋げるか考える。例えば、最初の中ボスはある洞窟の鍵を守ってて、次の中ボスは洞窟の向うの峠を塞いでて、最後の中ボスは主人公を恐れたラスボスからの刺客、とか。
中ボスをどんなダンジョンに置くか決める。そのダンジョン、休憩所になる町と中ボスはどんな関係かを考える。第1の中ボスは最近町を荒らす盗賊団のカシラで、森の奥にねぐらを張ってる。みたいに。
中ボスの情報をくれるNPCと、ラスボスに関する情報をくれるNPCを各町に配置する。サイドストーリー的に本編と関係ない話をするNPCも置く。ネタは身近なものでも最近のニュースとかをその世界観に置き換えたものでも。
旅の途中で仲間を増やす場合、ラスボスを倒す時点で何人パーティか決めておく。
それぞれ、どの町で加わるか、背景と加わる理由を考える。大抵は中ボス、町、ダンジョンとの関係から捻り出す。各キャラの口調とかは背景を元に決める。
ラスボス、中ボス、NPC、仲間のアイデアが出ないときは、属性毎に数字を決めて、サイコロを振ってランダムに属性を組み合わせる。ケモノ+盗賊とか、闇+姫とか。そこからヒントを得る。
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/30(Sat) 00:39 |
投稿者 | : ぱ! |
募集しても人が来ないし結局、システム、絵、シナリオ全部一人で作ってるんだけど、シナリオが全然書けない。みんなどうやって書いてるの?
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/22(Fri) 18:19 |
投稿者 | : オレ様 |
1人で作ってる作者が多いと思っていたが、サークルで作ってる人もいるようだな。
サークルの方がモチベーション持続するのか、その辺の経験ある人がいたら聞いてみたい。
サークルの方がモチベーション持続するのか、その辺の経験ある人がいたら聞いてみたい。
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/10(Sun) 22:28 |
投稿者 | : オレ様 |
徳島丼の作風はギャグ路線なのかな?
ネタを盛り込むのがモチベ持続に繋がるなら、元々それが性に合ってるのかもしれない。
ウィザードリィでも悪役の名前の由来が現実の人間だった気がするな。本人にしか分からない要素を盛り込むのは確かに面白いかもね。
ネタを盛り込むのがモチベ持続に繋がるなら、元々それが性に合ってるのかもしれない。
ウィザードリィでも悪役の名前の由来が現実の人間だった気がするな。本人にしか分からない要素を盛り込むのは確かに面白いかもね。
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/10(Sun) 20:52 |
投稿者 | : 徳島丼 |
ネタになりそうと思ったら、とにかく何でも入れてみる。
これだけでもモチベーションは随分維持できると思います。
面白いこと言っていた人に会ったら、ネタを拝借する。
嫌いなやつ(リアルで会った人でも嫌いな有名人でも)を
悪役に仕立ててメタクソに叩くシーン作れば
ストレス解消も兼ねられる。
発表済みの作品で実はそういう隠しネタあるんだよねー、と
ひとりで笑うのもまた楽しい。
これだけでもモチベーションは随分維持できると思います。
面白いこと言っていた人に会ったら、ネタを拝借する。
嫌いなやつ(リアルで会った人でも嫌いな有名人でも)を
悪役に仕立ててメタクソに叩くシーン作れば
ストレス解消も兼ねられる。
発表済みの作品で実はそういう隠しネタあるんだよねー、と
ひとりで笑うのもまた楽しい。
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/09(Sat) 21:22 |
投稿者 | : ななしもん |
モチベかぁ。自分にとって制作ってただの日課だから、モチベ何それ美味しいの? 状態だったりする。
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/09(Sat) 15:47 |
投稿者 | : 無名 |
システムは制作開始前にガッチリ決めてしまえば、互換性で困ることはそうそう無いです。
逆に根幹がフラつくようだと完成まで持ちこめない。
全体を作り直し=最初からやり直しだし、どうせやってるうちにまた作り直したくなる。
未完の超大作みたいなのは結構コレでエタってる。
一度決めたら最後まで突っ走る、くらいじゃないと短編はともかく長編は難しいかと。
手を動かして無理やりモチベを引き出すってのは、
要は「モチベに繋がる要素が無いのに無理やりやってる」という事だから、
思ったような反応を得られなければ簡単に燃え尽きます。
普通の仕事なら、賃金と言う明確な見返りを得られるのでこの方法は有効なんですが、
明確な見返りを期待出来ない創作活動においてはリスクが大きすぎる。
逆に根幹がフラつくようだと完成まで持ちこめない。
全体を作り直し=最初からやり直しだし、どうせやってるうちにまた作り直したくなる。
未完の超大作みたいなのは結構コレでエタってる。
一度決めたら最後まで突っ走る、くらいじゃないと短編はともかく長編は難しいかと。
手を動かして無理やりモチベを引き出すってのは、
要は「モチベに繋がる要素が無いのに無理やりやってる」という事だから、
思ったような反応を得られなければ簡単に燃え尽きます。
普通の仕事なら、賃金と言う明確な見返りを得られるのでこの方法は有効なんですが、
明確な見返りを期待出来ない創作活動においてはリスクが大きすぎる。
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/09(Sat) 13:19 |
投稿者 | : オレ様 |
体験版の連載ってやったことないけど、モチベの持続にはいいのかもね。章立てにして追加していく感じか。セーブデータの互換性とかどうしてる?場合によったらシステム全体を作り直すとかもありそうだけど。
手を動かし続けると精神に負担が来るの?それとも体験版への批判がキツイとか?
手を動かし続けると精神に負担が来るの?それとも体験版への批判がキツイとか?
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/08(Fri) 22:53 |
投稿者 | : 無名 |
モチベは考え始めると下がる一方だから、無視して手を動かす。
なんでもいいから実装すれば前に進んでる感が得られるし、
体験版でも連載形式でもいいから出せば何がしかの反応は得られる。
前に進んでる感で無理やり自分を騙すスタイル。
モチベに引きずられるな、モチベを支配しろ、というヤツです。
酷評の可能性もあるのでご利用は自己責任で。
あと自分を騙すやり方だから、精神を病む可能性もある。
クリエイターとして長持ちしない方法だからオススメはしません。
そこまでして完成させたい作品かどうか。
自分はやってる。
なんでもいいから実装すれば前に進んでる感が得られるし、
体験版でも連載形式でもいいから出せば何がしかの反応は得られる。
前に進んでる感で無理やり自分を騙すスタイル。
モチベに引きずられるな、モチベを支配しろ、というヤツです。
酷評の可能性もあるのでご利用は自己責任で。
あと自分を騙すやり方だから、精神を病む可能性もある。
クリエイターとして長持ちしない方法だからオススメはしません。
そこまでして完成させたい作品かどうか。
自分はやってる。
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/08(Fri) 08:54 |
投稿者 | : オレ様 |
あとはスケジュール引くか、だな。趣味だから好きな時にやればいいと思っていると後回しになってほぼ手がつかない。コンテストみたいに明確な期日があると分かりやすいんだが。
工程管理とかやりだすと「仕事じゃないのに」みたいな感覚になったりするけど、超短編ならともかく、ある程度の規模のゲーム作ろうと思ったら明確な期日目指してないと完成しないしな。経験則的に。
工程管理とかやりだすと「仕事じゃないのに」みたいな感覚になったりするけど、超短編ならともかく、ある程度の規模のゲーム作ろうと思ったら明確な期日目指してないと完成しないしな。経験則的に。
件名 | : Re: まじめにゲーム制作を語る |
投稿日 | : 2020/05/08(Fri) 07:01 |
投稿者 | : 咲坂優摩 |
ですね。日記と会話と、散歩です。
最近は作業日誌です。
会話相手を探すだけでも正直かなり大変ではあります。
散歩だけでも周りの目はキツかったりはします。
最近は作業日誌です。
会話相手を探すだけでも正直かなり大変ではあります。
散歩だけでも周りの目はキツかったりはします。