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ゲーム開発の成功と失敗、そのポイントは?
件名 | : Re: ゲーム開発の成功と失敗、そのポイントは? |
投稿日 | : 2012/07/11 23:45 |
投稿者 | : フクロロ |
フクロロです。
ゑふ様
非常に丁寧なご回答ありがとうございます。
トレーディングカードゲームですか、
フクロロは、モンスターコレクションTCGを遊んでいますが、
カードゲームは、奥が深くて楽しいですよね。
③教訓、④その他・意見・感想、非常に参考になりました。
仲間と一緒に作成する場合、依頼をして作成を委託する場合、
管理業務は、非常に重要ですね。
ゑふ様
非常に丁寧なご回答ありがとうございます。
トレーディングカードゲームですか、
フクロロは、モンスターコレクションTCGを遊んでいますが、
カードゲームは、奥が深くて楽しいですよね。
③教訓、④その他・意見・感想、非常に参考になりました。
仲間と一緒に作成する場合、依頼をして作成を委託する場合、
管理業務は、非常に重要ですね。
件名 | : Re: ゲーム開発の成功と失敗、そのポイントは? |
投稿日 | : 2012/07/09 09:56 |
投稿者 | : ゑふ |
PC用のゲームでなく、紙に印刷したトレーディングカードゲーム制作(2作品)について、成功(刷った分は完売)と、失敗(ほぼ売れなかった)に付いて少し。
①どんなゲーム(簡単に説明を)
成功例:6×6のマス目を戦場に見立てて、カード移動しながら相手のカードを攻撃、本陣を制圧したら勝ちという、ボードゲームよりのカードゲーム
失敗例:ルールの8割をMTGからパクリ・・・いや、参考にしたカードゲーム
②成功・失敗したポイント
成功例:ある程度簡略化したルールと、スターター(300円)1個で対戦ができるというリーズナブルさが受けたもの思っています。
失敗例:ルールが複雑すぎて、説明に時間がかかる上に、プレーヤー以外の見ている人には、何が行われているのか、さっぱり解らない。そして、対戦には最低でもスターター(300円)が2つ必要。
③教訓
長年MTGプレイヤーだった自分が面白いと思う物と、売れる物とは、必ずしも同じではないという事。
それと、客層やターゲットを明確に絞って、その人たちが楽しいと感じる要素や売り方をしなければ、内容のいかんにかかわらず、売れないという事。
④その他・意見・感想
この時は、製作費(紙・印刷代)のみを価格に転嫁して、全部売れてもトントンという自転車操業でした。
カードのイラストも、成功・失敗2作品合わせて、400点以上になったのですが、全て個人的なお願いで描いて頂きました。
ここの掲示板でも、無料で作業を依頼する事の是非が論じられていますが、私の場合は、学生さんや趣味で絵を描いている方のHPから、メール等で問い合わせし、1人ずつ趣旨説明をして、賛同を頂けた方に依頼をしていました。
中には、音信不通になる方もいましたが、初めにスケジュールを決めてから、定期的に連絡をするなどの方法で、割とスムーズに作業は進みました。
もちろん、企画者である私は、そうしたスケジュール管理や、納期に間に合わない場合の対処(没にするか他の絵師を探すか)を決める事が日々の作業でした。
同時進行している絵師の方は、ピーク時で20人くらいいましたし、延べ人数では80人以上にもなりました(問い合わせに出したメールはその数倍)
これらの準備~納品までの管理業務が重要である事は、制作をやって初めて解りました。
これから、ゲームを作ろうとしてる企画者の方に言いたいのは、制作においてもっとも重要なのは全体のスケジュールと人員と予算の配分、いわゆるマネジメントであるという事です。
①どんなゲーム(簡単に説明を)
成功例:6×6のマス目を戦場に見立てて、カード移動しながら相手のカードを攻撃、本陣を制圧したら勝ちという、ボードゲームよりのカードゲーム
失敗例:ルールの8割をMTGからパクリ・・・いや、参考にしたカードゲーム
②成功・失敗したポイント
成功例:ある程度簡略化したルールと、スターター(300円)1個で対戦ができるというリーズナブルさが受けたもの思っています。
失敗例:ルールが複雑すぎて、説明に時間がかかる上に、プレーヤー以外の見ている人には、何が行われているのか、さっぱり解らない。そして、対戦には最低でもスターター(300円)が2つ必要。
③教訓
長年MTGプレイヤーだった自分が面白いと思う物と、売れる物とは、必ずしも同じではないという事。
それと、客層やターゲットを明確に絞って、その人たちが楽しいと感じる要素や売り方をしなければ、内容のいかんにかかわらず、売れないという事。
④その他・意見・感想
この時は、製作費(紙・印刷代)のみを価格に転嫁して、全部売れてもトントンという自転車操業でした。
カードのイラストも、成功・失敗2作品合わせて、400点以上になったのですが、全て個人的なお願いで描いて頂きました。
ここの掲示板でも、無料で作業を依頼する事の是非が論じられていますが、私の場合は、学生さんや趣味で絵を描いている方のHPから、メール等で問い合わせし、1人ずつ趣旨説明をして、賛同を頂けた方に依頼をしていました。
中には、音信不通になる方もいましたが、初めにスケジュールを決めてから、定期的に連絡をするなどの方法で、割とスムーズに作業は進みました。
もちろん、企画者である私は、そうしたスケジュール管理や、納期に間に合わない場合の対処(没にするか他の絵師を探すか)を決める事が日々の作業でした。
同時進行している絵師の方は、ピーク時で20人くらいいましたし、延べ人数では80人以上にもなりました(問い合わせに出したメールはその数倍)
これらの準備~納品までの管理業務が重要である事は、制作をやって初めて解りました。
これから、ゲームを作ろうとしてる企画者の方に言いたいのは、制作においてもっとも重要なのは全体のスケジュールと人員と予算の配分、いわゆるマネジメントであるという事です。
件名 | : Re: どんなゲームを作りたいですか? |
投稿日 | : 2012/07/07 23:51 |
投稿者 | : フクロロ |
フクロロです。
フクロウ様、貴重なご意見ありがとうございます。
スレッドを2つに分けたのは、混ぜると荒れそうだと考えたためです。
このスレで話題としたい項目は、フクロウさんに提示頂いた、
>5. 成功・失敗したポイント
>6. 教訓
>7. その他・意見・感想
の内容です。
質問内容を整理し、修正致します。
ー様
自慢は、確かに書きづらいかもしれませんね。
独自に工夫した点等を書き込んで頂くつもりでしたが確かに・・・
自慢のスレは、ロック致します。
nana様
書き込みありがとうございます。
レベルデザインとは、高度な悩みですね。
徐々に難易度が上がるように調整しないといけませんし。
フクロウ様、貴重なご意見ありがとうございます。
スレッドを2つに分けたのは、混ぜると荒れそうだと考えたためです。
このスレで話題としたい項目は、フクロウさんに提示頂いた、
>5. 成功・失敗したポイント
>6. 教訓
>7. その他・意見・感想
の内容です。
質問内容を整理し、修正致します。
ー様
自慢は、確かに書きづらいかもしれませんね。
独自に工夫した点等を書き込んで頂くつもりでしたが確かに・・・
自慢のスレは、ロック致します。
nana様
書き込みありがとうございます。
レベルデザインとは、高度な悩みですね。
徐々に難易度が上がるように調整しないといけませんし。
件名 | : Re: どんなゲームを作りたいですか? |
投稿日 | : 2012/07/07 20:31 |
投稿者 | : ー |
成功の方も、自慢とか言われるとちょっと書き辛いなとは思う。
自分で良くできたと思う部分=自慢できることではないし。
自分で良くできたと思う部分=自慢できることではないし。
件名 | : Re: どんなゲームを作りたいですか? |
投稿日 | : 2012/07/07 20:11 |
投稿者 | : フクロウ |
質問の仕方が遠回り
「成功例」と「失敗例」って事だと思うのだが。
スレッドを2つに分ける意味も無いのでは?
1. 成功 / 失敗
2. ジャンル
3. 規模(人数やボリューム) & 自身の担当
4. 企画書の有無(思いつき? 計画的?)
5. 成功・失敗したポイント
6. 教訓
7. その他・意見・感想
「成功例」と「失敗例」って事だと思うのだが。
スレッドを2つに分ける意味も無いのでは?
1. 成功 / 失敗
2. ジャンル
3. 規模(人数やボリューム) & 自身の担当
4. 企画書の有無(思いつき? 計画的?)
5. 成功・失敗したポイント
6. 教訓
7. その他・意見・感想
件名 | : Re: どんなゲームを作りたいですか? |
投稿日 | : 2012/07/07 18:42 |
投稿者 | : nana |
①どんなゲームを作りたいのでしょうか?
脱出とお宝がテーマの2Dアクション
敵の視界に入らないように隠れながら、見つかったら逃げながらお宝を集めて脱出する
②何が足りなくて、完成しないのでしょうか?
レベルデザイン
ステージ1の序盤だけは出来たけど、敵の配置や隠れる場所を考えるのが思い浮かばなくて投げた
適当な配置じゃ面白くはならないし、アクションのキモ部分なんだから考えてから作り始めれば良かったかも
③あなたは、何の作業を担当するのですか?
スクリプト(WolfRPGエディター)
ドット絵
脱出とお宝がテーマの2Dアクション
敵の視界に入らないように隠れながら、見つかったら逃げながらお宝を集めて脱出する
②何が足りなくて、完成しないのでしょうか?
レベルデザイン
ステージ1の序盤だけは出来たけど、敵の配置や隠れる場所を考えるのが思い浮かばなくて投げた
適当な配置じゃ面白くはならないし、アクションのキモ部分なんだから考えてから作り始めれば良かったかも
③あなたは、何の作業を担当するのですか?
スクリプト(WolfRPGエディター)
ドット絵
件名 | : Re: どんなゲームを作りたいですか? |
投稿日 | : 2012/07/07 18:12 |
投稿者 | : フクロロ |
掲示板の投稿内容から、困っている人が多数いらっしゃて、その経験を他の人が活かせるのでは?とスレを作成しましたが、アプローチが良くなかったようです。
私が開発をあきらめたゲームは下記の様になります。
①どんなゲームを作りたいのでしょうか?
・大規模
・アクションRPG
・企画書は未作成
・メインのストーリー無し、お使いミッション制
②何が足りなくて、完成しないのでしょうか?
・時間
・構想が大きくなりすぎて
③あなたは、何の作業を担当するのですか?
・プログラム (C++)
・ドット絵作成
・BGM作成 ( MIDI )
私が開発をあきらめたゲームは下記の様になります。
①どんなゲームを作りたいのでしょうか?
・大規模
・アクションRPG
・企画書は未作成
・メインのストーリー無し、お使いミッション制
②何が足りなくて、完成しないのでしょうか?
・時間
・構想が大きくなりすぎて
③あなたは、何の作業を担当するのですか?
・プログラム (C++)
・ドット絵作成
・BGM作成 ( MIDI )
それに伴い、スレの題名も修正致しました。
[元の質問内容]
ゲームが完成に至らなかった理由は?
①どんなゲームを製作したのでしょうか?
②完成しなかった理由は?
③あなたは、何の作業担当ですか?
[変更後の質問内容]
ゲーム開発の成功と失敗、そのポイントは?
①どんなゲーム(簡単に説明を)
②成功・失敗したポイント
③教訓
④その他・意見・感想