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当たり判定について
件名 | : Re: 当たり判定について |
投稿日 | : 2006/09/08 13:11 |
投稿者 | : イチ |
私は BASIC も HSP も使ったことがないのですが、
大抵の場合、色によるあたり判定を行っています。
簡単なアクションゲームなら、それで十分通用しますよ。
大抵の場合、色によるあたり判定を行っています。
簡単なアクションゲームなら、それで十分通用しますよ。
件名 | : Re: 当たり判定について |
投稿日 | : 2006/09/08 11:17 |
投稿者 | : 7c |
遅レスですが……
BASICやHSPなら、上記の処理で十分だと思います。
ご存知かもしれませんが、一般的には、
当たり判定の枠は自機よりひと回り小さく
することが多いようですね。
自機のサイズが16×16だったら、
当たり判定の枠を8×8するとか。
自機の端には当たり判定が適用されませんが、
キャラの形が四角形以外の場合に
それっぽく見えます。
より厳密な当たり判定を行う場合、
ベクトルの概念が必要になります。
とても面倒ですので、3D以外のゲームにはオススメできません。
私は最近Flashを使うことが多いのですが、
"hittest"という当たり判定を行ってくれる
便利なメソッド(処理)を使っています。
player.hittest(enemy)とするだけで、
playerとenemyが接触しているかを調べられます。
(不都合もありますが)
BASICやHSPなら、上記の処理で十分だと思います。
ご存知かもしれませんが、一般的には、
当たり判定の枠は自機よりひと回り小さく
することが多いようですね。
自機のサイズが16×16だったら、
当たり判定の枠を8×8するとか。
自機の端には当たり判定が適用されませんが、
キャラの形が四角形以外の場合に
それっぽく見えます。
より厳密な当たり判定を行う場合、
ベクトルの概念が必要になります。
とても面倒ですので、3D以外のゲームにはオススメできません。
私は最近Flashを使うことが多いのですが、
"hittest"という当たり判定を行ってくれる
便利なメソッド(処理)を使っています。
player.hittest(enemy)とするだけで、
playerとenemyが接触しているかを調べられます。
(不都合もありますが)
シューティングを作ってますが
皆さんは当たり判定をどのようにやってますか?
自分の場合はキャラを四角で囲って、四角同士が触れた時に判定を取るようにしてます。
例えば・・・
自機(16×16)PX,PY 、敵(8×8)TX、TY
※()の中はキャラのサイズ
IF (PX<TX+8) & (PX+16>TX) & (PY<TY+8) & (PY+16<TY) ~処理へ飛ぶ~
といった感じです。
ゲーム制作関連の話題という事なので
情報交換になればと思いスレ立てましたが
スレ違いだったらスレ削除(ロックかな?)
しますので何か意見などあれば宜しくです。