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開発中のゲームに関する相談
件名 | : Re: 開発中のゲームに関する相談 |
投稿日 | : 2016/10/30(Sun) 00:08 |
投稿者 | : つね |
[報告]あれから改良しました。
改良点
・攻城兵,機動兵の追加
・兵種毎にAI構築可能
・最大32体の合戦
・対戦をランダムマッチング
改良点
・攻城兵,機動兵の追加
・兵種毎にAI構築可能
・最大32体の合戦
・対戦をランダムマッチング
件名 | : Re: 開発中のゲームに関する相談 |
投稿日 | : 2016/10/25(Tue) 23:35 |
投稿者 | : はてさて |
>「陣営のAI全部をセットとして扱う形」
は
レーティングシステムの概要(AIをサーバー上にアップして他プレイヤーに対戦させる)と、3番目のコメントにある
>AIの設定は種類ごとの個別設定にする。つまり3つ設定する。
ここにつながっています。
兵種ごとに固定にせよ別途割り振り可能にせよ、複数AIの連携で戦略を立てることになる場合、サーバーにアップするデータは個々のAI単位の優劣を競う意味はなく、陣営全体(つまりプレーヤーの使用する全AI)を考える必要が出てきます。
まぁデータ形式的なことなので現状は適当に流して頂いてよろしいかと。
は
レーティングシステムの概要(AIをサーバー上にアップして他プレイヤーに対戦させる)と、3番目のコメントにある
>AIの設定は種類ごとの個別設定にする。つまり3つ設定する。
ここにつながっています。
兵種ごとに固定にせよ別途割り振り可能にせよ、複数AIの連携で戦略を立てることになる場合、サーバーにアップするデータは個々のAI単位の優劣を競う意味はなく、陣営全体(つまりプレーヤーの使用する全AI)を考える必要が出てきます。
まぁデータ形式的なことなので現状は適当に流して頂いてよろしいかと。
件名 | : Re: 開発中のゲームに関する相談 |
投稿日 | : 2016/10/25(Tue) 01:06 |
投稿者 | : つね |
@ななぷ
現状はできません。さらっと作れるものではない&作ったところで戦略が増えると思えないので作っていません。
@ はてさて
リソースの上限があって,そのリソースを使ってやりくりするってことですね。
そのリソースが,個体数やステータス,思考の数などになると戦略的ゲームになりますね。
>それでもこれが実質「プログラム能力の戦い」である以上、最終的に解がいくつかに収束していくのは避けられないと思いますが。
「プログラム能力の戦い」であろうとなかろうと,戦略は収束するものだと思っているので,それで構わないです。ただその数が現状少なすぎるのが問題と思ったので投稿しました。
>サーバーを解して対戦可能とするなら陣営のAI全部をセットとして扱う形にしないと、戦略もなにもなくなってしまいます。
この意味がよくわからないのです。特に「陣営のAI全部をセットとして扱う形」について詳しく教えていただけますか?
現状はできません。さらっと作れるものではない&作ったところで戦略が増えると思えないので作っていません。
@ はてさて
リソースの上限があって,そのリソースを使ってやりくりするってことですね。
そのリソースが,個体数やステータス,思考の数などになると戦略的ゲームになりますね。
>それでもこれが実質「プログラム能力の戦い」である以上、最終的に解がいくつかに収束していくのは避けられないと思いますが。
「プログラム能力の戦い」であろうとなかろうと,戦略は収束するものだと思っているので,それで構わないです。ただその数が現状少なすぎるのが問題と思ったので投稿しました。
>サーバーを解して対戦可能とするなら陣営のAI全部をセットとして扱う形にしないと、戦略もなにもなくなってしまいます。
この意味がよくわからないのです。特に「陣営のAI全部をセットとして扱う形」について詳しく教えていただけますか?
件名 | : Re: 開発中のゲームに関する相談 |
投稿日 | : 2016/10/24(Mon) 22:25 |
投稿者 | : はてさて |
コストというか条件判断も含む各コマンドに発動時間か消費エネルギー(これは各部隊のHPそのものを削る形でも面白いかも)を設けて、万能型の「重い」AIでいくのか「軽い」けど単機能のAIを複数使用するのかといった戦略性を持たせるとか?
それでもこれが実質「プログラム能力の戦い」である以上、最終的に解がいくつかに収束していくのは避けられないと思いますが。
サーバーを解して対戦可能とするなら陣営のAI全部をセットとして扱う形にしないと、戦略もなにもなくなってしまいます。
以下余談
ちなみに、自作のAI同士=プレイヤーのプログラム能力の戦いでランダム性を排除したものとして「ランナーズ・エクリプス」というフリーゲームが存在します。
(ベクターでの配信ですのでリンクは置きませんが、シミュレーションジャンル内で見つかるはずです)
こちらは電脳空間内での1対1の戦いですが、作ったプログラムをサーバーへ転送して他人と戦わせるオンライン要素も実装されています。
それでもこれが実質「プログラム能力の戦い」である以上、最終的に解がいくつかに収束していくのは避けられないと思いますが。
サーバーを解して対戦可能とするなら陣営のAI全部をセットとして扱う形にしないと、戦略もなにもなくなってしまいます。
以下余談
ちなみに、自作のAI同士=プレイヤーのプログラム能力の戦いでランダム性を排除したものとして「ランナーズ・エクリプス」というフリーゲームが存在します。
(ベクターでの配信ですのでリンクは置きませんが、シミュレーションジャンル内で見つかるはずです)
こちらは電脳空間内での1対1の戦いですが、作ったプログラムをサーバーへ転送して他人と戦わせるオンライン要素も実装されています。
件名 | : Re: 開発中のゲームに関する相談 |
投稿日 | : 2016/10/24(Mon) 19:40 |
投稿者 | : ななぷ |
PVだけだが、
兵のパラメーターはカスタマイズできないの?
対人型や対城型、バランス型とかさ。
兵のパラメーターはカスタマイズできないの?
対人型や対城型、バランス型とかさ。
件名 | : Re: 開発中のゲームに関する相談 |
投稿日 | : 2016/10/24(Mon) 19:30 |
投稿者 | : つね |
コメントありがとうございます。
カルネージハートはやったことないのですが,AI vs AIのゲームとして参考にしています。
現状少ないコストで上の戦略①,②,③が作れてしまうので,コストの導入は今のところ効果がありません。
ただ,何かしらの工夫で戦略が増えてきて,皆が万能AIを作れるようになった時の対策として(皆が同じようなAIを作ってしまう対策として)コストの概念は素晴らしいですね。参考にします。
カルネージハートはやったことないのですが,AI vs AIのゲームとして参考にしています。
現状少ないコストで上の戦略①,②,③が作れてしまうので,コストの導入は今のところ効果がありません。
ただ,何かしらの工夫で戦略が増えてきて,皆が万能AIを作れるようになった時の対策として(皆が同じようなAIを作ってしまう対策として)コストの概念は素晴らしいですね。参考にします。
件名 | : Re: 開発中のゲームに関する相談 |
投稿日 | : 2016/10/24(Mon) 10:32 |
投稿者 | : いっぺい |
アルゴリズムを組み込んで戦わせるって面白いですね!
カルネージハートを思い出します。
機体や武器にコストの概念を設けて、上限コストの中でどうやりくりさせるかをプレイヤーに悩ませると、AIの強度に加えてコスト配分も戦略になるのではないでしょうか?AIチップ自身にコストを導入しても面白いかもしれません。複雑なアルゴリズムはコストが高い的な。
カルネージハートを思い出します。
機体や武器にコストの概念を設けて、上限コストの中でどうやりくりさせるかをプレイヤーに悩ませると、AIの強度に加えてコスト配分も戦略になるのではないでしょうか?AIチップ自身にコストを導入しても面白いかもしれません。複雑なアルゴリズムはコストが高い的な。
件名 | : Re: 開発中のゲームに関する相談 |
投稿日 | : 2016/10/24(Mon) 07:23 |
投稿者 | : つね |
コメントありがとうございます。
以下のようなものを作ってみようと思います。
15対15とか数を増やす。
例えば,ユニットの種類を
・魔道士(回復,妨害などの支援系,低ステータス)
・ウォーリア(高攻撃,高防御,低機動,妨害に弱い)
・騎士(高機動)
とかにして,それぞれ5体(計15体)動かせるとか,あるいは3:10:2とか選択可能にするとか。
そして,AIの設定は種類ごとの個別設定にする。つまり3つ設定する。
コメントにあるような,波状攻撃とまではいかないまでも,各種の特性を活かした戦略が立てられる気がします。
ランダム性も入れたいのですが,入れてしまうと強いAIは弱いAIに勝つっといったような設定が難しいのでほとんど排除しています。ただ,選ぶキャラのランダム性は強いAIが勝つという理想をくずしにくい気がするので魅力を感じました。参考にします。
以下のようなものを作ってみようと思います。
15対15とか数を増やす。
例えば,ユニットの種類を
・魔道士(回復,妨害などの支援系,低ステータス)
・ウォーリア(高攻撃,高防御,低機動,妨害に弱い)
・騎士(高機動)
とかにして,それぞれ5体(計15体)動かせるとか,あるいは3:10:2とか選択可能にするとか。
そして,AIの設定は種類ごとの個別設定にする。つまり3つ設定する。
コメントにあるような,波状攻撃とまではいかないまでも,各種の特性を活かした戦略が立てられる気がします。
ランダム性も入れたいのですが,入れてしまうと強いAIは弱いAIに勝つっといったような設定が難しいのでほとんど排除しています。ただ,選ぶキャラのランダム性は強いAIが勝つという理想をくずしにくい気がするので魅力を感じました。参考にします。
件名 | : Re: 開発中のゲームに関する相談 |
投稿日 | : 2016/10/23(Sun) 21:52 |
投稿者 | : はてさて |
PVしか見てないんだが、全ユニットを共通のAIで動かすのが問題かと
兵士(というか部隊)全員分とは言わなくても、
2~3種作った中から選択して波状攻撃(これには「味方が非戦闘状態なら動かない」といった新たな条件が必要)や、城攻めと防衛部隊への陽動を分けるようにすればいいのでは
兵士(というか部隊)全員分とは言わなくても、
2~3種作った中から選択して波状攻撃(これには「味方が非戦闘状態なら動かない」といった新たな条件が必要)や、城攻めと防衛部隊への陽動を分けるようにすればいいのでは
(このゲームは制限時間以内により多くの城HPを減らした方が勝利する4対4の対戦ゲーム(同じ場合は残機数)です。)
このゲーム最大の特徴は事前に操作キャラの思考を構築して自動で戦わせるところです。そのため,思考構築のパターンによって戦略も大きく変わりそうなのですが,現状3つのパターンに収束してしまって戦略性に乏しいゲームとなっています。
そこで相談なんですが,どうすればもっと戦略が増えると思いますか?
現在構築可能な主流の戦略としては
① 敵を無視して城を攻める
② 城攻めはしないで敵のみ倒す
③ 最初城攻めをして,後は逃げる
があり,①<②<③<① という力関係があります。
理想としては
[方向性1] ①を主流にしているけど,うまく作れば②にも勝てるような現在の拡張
[方向性2] ①,②,③のどれでもない戦略をもたらす新規拡張
を作りたいです。
候補としては,
[方向性1]
・残り時間や残機数で戦略を変えれるようにする
・AIを個別に構築できる(現状は1つのAIのみで動いている)
[方向性2]
(あまりイメージできないですけど)
・城を二箇所にしたり,マップを変える
・回復要素などを加える
・城を人(大将)にする
思いつきでいいので,アドバイスお願いします。
↓ダウンロードサイト
http://fromalgorithm.jimdo.com