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件名 | : Re: シミュレーションゲームの戦術・戦略について |
投稿日 | : 2016/12/16(Fri) 18:42 |
投稿者 | : つね |
AI構築の条件で
・誰から攻撃する
・誰を守る?
・勝っている?負けている?
の条件を加えるだけで,位置取りの戦略がだいぶ改善されました。
ありがとうございました。
・誰から攻撃する
・誰を守る?
・勝っている?負けている?
の条件を加えるだけで,位置取りの戦略がだいぶ改善されました。
ありがとうございました。
件名 | : Re: シミュレーションゲームの戦術・戦略について |
投稿日 | : 2016/12/11(Sun) 17:10 |
投稿者 | : つね |
ここに相談して,これ系のゲームには位置関係の制御が大切だと感じました。
しかし,2次元空間を事前のAI構築でプレイヤの思った通りに動かすことは今の所できません。
そこで次元を2から1に減らすことでAIの制御を簡単にしようと思います(あるいはそれに近い設定)。
・3×10の横長マップ
・3対3バトル
・左右の動きは1マス移動可能 (2マス以上でも問題ない)
・前後は1マス移動可能
・攻撃は左右の敵のみ可能
このシステムだと,戦闘は1次元空間で行われてAIの制御が簡単になります。そして上下移動を加えたことで
・挟み撃ち
・味方を盾にした遠距離攻撃
を狙うことができます(多分)。
まだ思いつきなのでふわふわしたアイデアですが,一度形にしてみます。
しかし,2次元空間を事前のAI構築でプレイヤの思った通りに動かすことは今の所できません。
そこで次元を2から1に減らすことでAIの制御を簡単にしようと思います(あるいはそれに近い設定)。
・3×10の横長マップ
・3対3バトル
・左右の動きは1マス移動可能 (2マス以上でも問題ない)
・前後は1マス移動可能
・攻撃は左右の敵のみ可能
このシステムだと,戦闘は1次元空間で行われてAIの制御が簡単になります。そして上下移動を加えたことで
・挟み撃ち
・味方を盾にした遠距離攻撃
を狙うことができます(多分)。
まだ思いつきなのでふわふわしたアイデアですが,一度形にしてみます。
件名 | : Re: シミュレーションゲームの戦術・戦略について |
投稿日 | : 2016/12/10(Sat) 21:52 |
投稿者 | : 寝癖 |
次にこのゲームの戦略なんですが、がんださんと同じ考えなんです
しかし、ゲームの性質上位置を利用した戦略は難しいとのことなので
それならば、将棋みたいに、相手を倒したら、
自分の手元で自動的に召喚されるとかもありだと思いますし
味方の武器や盾とかもカスタマイズすることで
ステータスを上げ下げすることもありだと思います
けど、あまりソシャゲみたいに激しい格差が物は流石にバランスを保てないでしょう
しかし、ゲームの性質上位置を利用した戦略は難しいとのことなので
それならば、将棋みたいに、相手を倒したら、
自分の手元で自動的に召喚されるとかもありだと思いますし
味方の武器や盾とかもカスタマイズすることで
ステータスを上げ下げすることもありだと思います
けど、あまりソシャゲみたいに激しい格差が物は流石にバランスを保てないでしょう
件名 | : Re: シミュレーションゲームの戦術・戦略について |
投稿日 | : 2016/12/10(Sat) 21:51 |
投稿者 | : 寝癖 |
お久しぶりです、「Marionette」をプレイしたので書き込もうと思います
このゲームの戦術・戦略についてなんですが、プレイした感覚だと
将棋に近い物を感じましたね、まず欠点についてなんですが
キングで勝敗を決まってしまうところが欠点ですかね、特にHPの差で
敗北することがあります。どれだけ敵ユニットを自分よりも少なくしても
キングのHPの差で勝敗が決まってしまう、キングも一つのユニットなので
将棋みたいに、キング死んだら敗北にした方がいいかなと思います
このゲームの戦術・戦略についてなんですが、プレイした感覚だと
将棋に近い物を感じましたね、まず欠点についてなんですが
キングで勝敗を決まってしまうところが欠点ですかね、特にHPの差で
敗北することがあります。どれだけ敵ユニットを自分よりも少なくしても
キングのHPの差で勝敗が決まってしまう、キングも一つのユニットなので
将棋みたいに、キング死んだら敗北にした方がいいかなと思います
件名 | : Re: シミュレーションゲームの戦術・戦略について |
投稿日 | : 2016/12/09(Fri) 16:57 |
投稿者 | : つね |
>> はてさて
コメントありがとうございます。同タイプは連携に使えそうですね。
>>がんた
「どれだけ一方的に攻撃出来るか」
開発しているゲームの性質上位置を利用した戦略は難しいので,がんたさんのようなトラップ系のゲームは作れないのですがとても参考になります!!
>>ナナシ
そうです。
コメントありがとうございます。同タイプは連携に使えそうですね。
>>がんた
「どれだけ一方的に攻撃出来るか」
開発しているゲームの性質上位置を利用した戦略は難しいので,がんたさんのようなトラップ系のゲームは作れないのですがとても参考になります!!
>>ナナシ
そうです。
件名 | : Re: シミュレーションゲームの戦術・戦略について |
投稿日 | : 2016/12/07(Wed) 14:52 |
投稿者 | : がんた |
「どれだけ一方的に攻撃出来るか」が基本的な考え方になります。
・敵を倒してしまえば次のターン反撃されない
→ HPの少ない敵を集中して狙い、倒しきる
・障害物があれば近距離攻撃されない
→ 壁際のほうが強い
→ 敵に囲まれるとかなり不利。
囲むと移動まで制限できるので強い
敵の移動制限、攻撃制限はうまく決まると強いですし、
この手のゲームの楽しい部分でもあります。
なので普通の攻撃以外のスキルでしたら、
・敵を吹き飛ばす(位置をずらす)
・マスにトラップを仕掛ける
・敵を引き寄せる
・障害物設置
・時限爆弾
・透明化(一時的に攻撃対象にならない)
などが面白いかもしれません。
・敵を倒してしまえば次のターン反撃されない
→ HPの少ない敵を集中して狙い、倒しきる
・障害物があれば近距離攻撃されない
→ 壁際のほうが強い
→ 敵に囲まれるとかなり不利。
囲むと移動まで制限できるので強い
敵の移動制限、攻撃制限はうまく決まると強いですし、
この手のゲームの楽しい部分でもあります。
なので普通の攻撃以外のスキルでしたら、
・敵を吹き飛ばす(位置をずらす)
・マスにトラップを仕掛ける
・敵を引き寄せる
・障害物設置
・時限爆弾
・透明化(一時的に攻撃対象にならない)
などが面白いかもしれません。
件名 | : Re: シミュレーションゲームの戦術・戦略について |
投稿日 | : 2016/12/05(Mon) 00:25 |
投稿者 | : はてさて |
索敵ルールを導入して隠蔽とダミーとか
SRPGで単なる攻撃スキル扱いされがちな騎兵突撃とオーバーランをちゃんと移動込みで再現するとか
・・・すんません、無理言ってますね
SRPGで単なる攻撃スキル扱いされがちな騎兵突撃とオーバーランをちゃんと移動込みで再現するとか
・・・すんません、無理言ってますね
それに合わせて,スキルや地形効果を開発する予定です。
具体的には
・防御力の高いユニットを前に出してもう一体が遠距離攻撃
のようなことです。