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アストゥール戦記感想
件名 | : Re: アストゥール戦記感想 |
投稿日 | : 2009/08/11 22:04 |
投稿者 | : なずな、はこべら、ステッセリ |
私は、これは難易度が高いだけでなく、構造的な問題だと思いました。
人海戦術は良いのですが、無限に沸き続けられ、しかも時間制限はこちらに有りとなると、もう笑うしかありません。
敵は損耗を気にせず、ただただ力押しに攻めてきます。
まさに、序盤のマップで宗主国の将軍がやらかしたゴリ押し戦術とほぼ同じです。
知将という設定のキャラもこれですから、萎えます。
対するこちらは損耗したら後方に下げて回復させなければなりません。
前線を支えられるのは、損耗した部隊と入れ替わった部隊のみ。
しかも時間制限は敵では無くこちらに有り、こちらから無限の敵を蹴散らし目標を達する、というもの。
攻略法はというと、
「敵よりちょっと高いくらいのレベルでは無理。だからレベル上げまくって良い装備買って、蹴散らせ。」
これは、まさに王道RPGです。「そういうゲームだ」と言われれば、そうかと納得するしかありません。
しかし、ゲームに同梱されているテキスト(更新履歴?)にはこんな項目がありました。
>90などレベル異常高の精鋭ユニットの登場が多い点ですが、
>これはレベルUPによるゴリ押しクリアを無くして、ユニットの動きによる
>純粋な作戦面でのクリアを表現したかったので、多用してしまいました。。。
Σ(゚Д゚;エーッ!っと素で言ってしまいました。
勿論90レベルのユニットに、ではありません。
上記の攻略法は、まさに意図と正反対のバランスである証拠ではないでしょうか?
陣形についての不満もあります。
部隊ごとの陣形が方陣と横陣だけなのは、私は良いと思います。
部隊はあくまで陣形の構成要素ですから。
しかし、マップ開始時のごちゃっと部隊が固まった状態から、望みの陣形にするには時間がかかります。
開戦前の部隊配置くらい、実装しても良いのではないでしょうか?
他にも、凄まじいユニット治療費、後方射撃部隊の動き(絶対に動くなor距離をとれ《取った後は敵が逃げてもボーっと立ち尽くす》)
常に陣形や配置の完成している敵に対し、上記の“着いたばかり状態”の自勢力部隊等等…
これらは確かに“ファンタジー”で“ご都合主義”ですが、プレイ中の人間の精神衛生上よろしくありません。
せめて、“前向きに検討”の項目だけでも、その気がまだあるならば是非お願いします。(+_+)
人海戦術は良いのですが、無限に沸き続けられ、しかも時間制限はこちらに有りとなると、もう笑うしかありません。
敵は損耗を気にせず、ただただ力押しに攻めてきます。
まさに、序盤のマップで宗主国の将軍がやらかしたゴリ押し戦術とほぼ同じです。
知将という設定のキャラもこれですから、萎えます。
対するこちらは損耗したら後方に下げて回復させなければなりません。
前線を支えられるのは、損耗した部隊と入れ替わった部隊のみ。
しかも時間制限は敵では無くこちらに有り、こちらから無限の敵を蹴散らし目標を達する、というもの。
攻略法はというと、
「敵よりちょっと高いくらいのレベルでは無理。だからレベル上げまくって良い装備買って、蹴散らせ。」
これは、まさに王道RPGです。「そういうゲームだ」と言われれば、そうかと納得するしかありません。
しかし、ゲームに同梱されているテキスト(更新履歴?)にはこんな項目がありました。
>90などレベル異常高の精鋭ユニットの登場が多い点ですが、
>これはレベルUPによるゴリ押しクリアを無くして、ユニットの動きによる
>純粋な作戦面でのクリアを表現したかったので、多用してしまいました。。。
Σ(゚Д゚;エーッ!っと素で言ってしまいました。
勿論90レベルのユニットに、ではありません。
上記の攻略法は、まさに意図と正反対のバランスである証拠ではないでしょうか?
陣形についての不満もあります。
部隊ごとの陣形が方陣と横陣だけなのは、私は良いと思います。
部隊はあくまで陣形の構成要素ですから。
しかし、マップ開始時のごちゃっと部隊が固まった状態から、望みの陣形にするには時間がかかります。
開戦前の部隊配置くらい、実装しても良いのではないでしょうか?
他にも、凄まじいユニット治療費、後方射撃部隊の動き(絶対に動くなor距離をとれ《取った後は敵が逃げてもボーっと立ち尽くす》)
常に陣形や配置の完成している敵に対し、上記の“着いたばかり状態”の自勢力部隊等等…
これらは確かに“ファンタジー”で“ご都合主義”ですが、プレイ中の人間の精神衛生上よろしくありません。
せめて、“前向きに検討”の項目だけでも、その気がまだあるならば是非お願いします。(+_+)
件名 | : Re: アストゥール戦記感想 |
投稿日 | : 2009/08/09 16:38 |
投稿者 | : ふぃにす |
夜刀さん、たぶんkさんが言いたい「現実的、非現実的」は、
ゲームとしての「現実的、非現実的」だと思われます。
「戦術を変えるのを楽しんだりするべきだと思います。」と仰いますが、戦術を変える余地の無い――1つの戦術でしかクリア出来ない――ので無理、だとkさんは言いたいのだと思います。
運に頼るしかない――それはコンピューターに遊ばれていることなのだが――マップは、ゲームとしてあんまりだ、
と言いたいのだと思いますし、私もそう思います。
余談。
Scene51エルリア決戦はクラスチェンジしているキャラが数えるほどしかいなくても、
開始直後に全軍を真下に移動させれば、岩のお陰で完全に包囲されることは無いので、比較的簡単に殲滅できます。
魔人VSディルギー戦は、完全に運ですが。
ゲームとしての「現実的、非現実的」だと思われます。
「戦術を変えるのを楽しんだりするべきだと思います。」と仰いますが、戦術を変える余地の無い――1つの戦術でしかクリア出来ない――ので無理、だとkさんは言いたいのだと思います。
運に頼るしかない――それはコンピューターに遊ばれていることなのだが――マップは、ゲームとしてあんまりだ、
と言いたいのだと思いますし、私もそう思います。
余談。
Scene51エルリア決戦はクラスチェンジしているキャラが数えるほどしかいなくても、
開始直後に全軍を真下に移動させれば、岩のお陰で完全に包囲されることは無いので、比較的簡単に殲滅できます。
魔人VSディルギー戦は、完全に運ですが。
件名 | : Re: アストゥール戦記感想 |
投稿日 | : 2009/04/04 13:06 |
投稿者 | : 育男 |
あいても強かたりとかも9部隊しか8人で合計72人しか戦闘する時に敵軍も戦法も強かたりとかでした
件名 | : Re: アストゥール戦記感想 |
投稿日 | : 2008/12/07 20:34 |
投稿者 | : 夜刀 |
そこまで言うのなら、あきらめてはどうです?
あなたにはたぶん、相性が合わないのです。
戦闘だけを求めてのDLですか?ストーリーには何の感想もなし?
それに、非現実的で片そうとしないでください。
これは架空の世界のお話。この現実世界の法則を持ち出す気ですか?現実的を持ち出すのなら、現実世界の話に則った歴史物のゲームにしてください。非現実世界に現実を混同させるのはどうかと思います。
どうしてもこのゲームを楽しみたいのなら、戦術を変えるのを楽しんだりするべきだと思います。
それがどうしてもできない方は、このゲームとの相性が悪いとしか言いようがありません。
あなたにはたぶん、相性が合わないのです。
戦闘だけを求めてのDLですか?ストーリーには何の感想もなし?
それに、非現実的で片そうとしないでください。
これは架空の世界のお話。この現実世界の法則を持ち出す気ですか?現実的を持ち出すのなら、現実世界の話に則った歴史物のゲームにしてください。非現実世界に現実を混同させるのはどうかと思います。
どうしてもこのゲームを楽しみたいのなら、戦術を変えるのを楽しんだりするべきだと思います。
それがどうしてもできない方は、このゲームとの相性が悪いとしか言いようがありません。
件名 | : Re: アストゥール戦記感想 |
投稿日 | : 2008/12/02 21:46 |
投稿者 | : k |
初心に帰って、再度プレイしてみました。
Map39のアンバランスさに、またイラっときました。
失言ですいませんが、正直な感想でもありますので、苦言として甘えさせていただきご甘受いただけましたらば幸いです。
レベル40代主体の敵に、レベル90のラングマール兵を混ぜ込むなど、幾らなんでもあんまりじゃないですか。
しかも正面攻撃と魔法兵付き。
こちらのレベルは60代ですが、何度も前線を切り崩され。
運的な偶発的要素でたーまたま勝つこともありますが。
セーブロードにここまで依存しすぎるゲームは、かなり特異な印象でした。
唯一の対策は、指示できる全キャラを後方に退避させ。捨てキャラの弓兵に特定のラングマール兵を狙撃させること程度。
「考え」や「テクニック」が介在する余地がありません。
>「コロンブスの卵」的な要素が含まれておりますので
失礼を承知で書かせていただきます。
数十回やってやっと見出せるようなコツなどは、ゲーム製作者が「まるで当然」と思い込んでいたとしても、一般利用者には発見はまず無理。本当に無理。狭い範疇のコアなファンのみにしか理解できないし、私はそこまで愛着をもてません。
大体、幾つかのシナリオは現実論として、長距離攻撃ができるキャラクターによる凄まじい時間をかけたヒットエンドランの繰り返し以外に現実的な方法がありません。
本当に、無いのです。
これを「コツ」と呼称されるのでしょうか。
利用者としては不必要な時間と労力を費やす、作業ゲーの印象です。
easyモードくらいは、楽しんで遊べるようなバランスにしてもらえませんか。
大体、解決策の多くは
1)初期はモンスター狩りでひたすら無駄にレベルを上げる
2)長距離攻撃のヒットエンドランの繰り返し
3)敵を避けてグルグル逃げ回る、たまに得たチャンスで攻撃。
4)シナリオごとのコツ → 見出すより先にギブアップ
5)主要部隊の編成次第によっては、クリアが不可なステージもある
あんまりじゃないですか。
既にeazyレベルで、無理ゲーになっていますよ。
上記はコツでもコロンブスの卵でもないし、口が悪い言い回しでは作者の自己満足ですよ。
いささか品の無い言葉の羅列で、申し訳なさを感じてはおります、その点は平にご容赦願いたいのですが。
作者が考える意識と利用者の意識に、ここまで乖離があるのは稀有でした。
Map39のアンバランスさに、またイラっときました。
失言ですいませんが、正直な感想でもありますので、苦言として甘えさせていただきご甘受いただけましたらば幸いです。
レベル40代主体の敵に、レベル90のラングマール兵を混ぜ込むなど、幾らなんでもあんまりじゃないですか。
しかも正面攻撃と魔法兵付き。
こちらのレベルは60代ですが、何度も前線を切り崩され。
運的な偶発的要素でたーまたま勝つこともありますが。
セーブロードにここまで依存しすぎるゲームは、かなり特異な印象でした。
唯一の対策は、指示できる全キャラを後方に退避させ。捨てキャラの弓兵に特定のラングマール兵を狙撃させること程度。
「考え」や「テクニック」が介在する余地がありません。
>「コロンブスの卵」的な要素が含まれておりますので
失礼を承知で書かせていただきます。
数十回やってやっと見出せるようなコツなどは、ゲーム製作者が「まるで当然」と思い込んでいたとしても、一般利用者には発見はまず無理。本当に無理。狭い範疇のコアなファンのみにしか理解できないし、私はそこまで愛着をもてません。
大体、幾つかのシナリオは現実論として、長距離攻撃ができるキャラクターによる凄まじい時間をかけたヒットエンドランの繰り返し以外に現実的な方法がありません。
本当に、無いのです。
これを「コツ」と呼称されるのでしょうか。
利用者としては不必要な時間と労力を費やす、作業ゲーの印象です。
easyモードくらいは、楽しんで遊べるようなバランスにしてもらえませんか。
大体、解決策の多くは
1)初期はモンスター狩りでひたすら無駄にレベルを上げる
2)長距離攻撃のヒットエンドランの繰り返し
3)敵を避けてグルグル逃げ回る、たまに得たチャンスで攻撃。
4)シナリオごとのコツ → 見出すより先にギブアップ
5)主要部隊の編成次第によっては、クリアが不可なステージもある
あんまりじゃないですか。
既にeazyレベルで、無理ゲーになっていますよ。
上記はコツでもコロンブスの卵でもないし、口が悪い言い回しでは作者の自己満足ですよ。
いささか品の無い言葉の羅列で、申し訳なさを感じてはおります、その点は平にご容赦願いたいのですが。
作者が考える意識と利用者の意識に、ここまで乖離があるのは稀有でした。
かなり無理ゲーになってませんか。
Map34、聖都の反乱直後、2倍の戦力相手にどうしょうもなく。
歩兵と弓兵を騎馬兵に突撃させ極力減らした後、ディルキー率いる騎馬隊に30分かけてヒットエンドランを繰りかえさなければクリアできず
突撃の際に聖騎士が正面ならば、また向きを変えるためにグルグルと。
http://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/quest/osiete.cgi/mode_view/no_495/
↑非現実的では。
魔人とディルキー戦は、もう無理。
魔人の攻撃を避けても、敵前線までほぼ全ての兵隊が全滅する。
http://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/quest/osiete.cgi/mode_view/no_655/
↑非現実的では。
Scene51エルリア決戦
ボルティジュール兵を量産し、敵高レベルキャラを柵越しに攻撃するより他、クリアできません。
レベルは十分な値です。
無料ゲームで遊ばせてもらい、その点には感謝の意を表しますが。
弓兵部隊で何十回もヒットエンドランで城兵を削らなければならないMAP、ろくな説明もなく毎回敵兵が多数補充されるMAPなどは、常識的な範疇を超えたものです。
正直な感想として、ここまで無駄な時間を費やしたと後悔したゲームはありませんでした。