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下記掲示板は投稿の受付を終了しました(投稿できません)。一定期間後に公開も終了されます。2005年からご愛用頂きありがとうございました。なお、上記掲示板一覧の「4」「5」は現段階では「様子見」でしばらく投稿可能です。
fld_nor.gif 終了します。
投稿日 : 2008/03/08 00:59
投稿者 AI
無知な故、数々の失礼を申し挙げてしまいました事を反省致します。

皆様のご支援の末に漸く意味を理解することが出来ましたので、勝手ながらスレッドを修了させていただきます。
関わって頂いた全ての方、ありがとう御座いました。
編集 編集
12>
件名 10万円
投稿日 : 2012/04/30 18:09
投稿者 気になるね
ぬいた(ノ゚Д゚)ノシ◎ http://gffz.biz
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件名 Re:
投稿日 : 2008/04/06 03:03
投稿者
Youtubeの方にAI様からデザインを~~と頂いたものですが、今更メッセージに気づき返信させていただこうと思ったのですが、もう終了してたんですね。

無視されたと思われるのもいやですので痕跡だけでも残しておきます。申し訳ない。
編集 編集
件名 Re: ---
投稿日 : 2008/02/05 11:59
投稿者 トーリスガリ
No.42の企画概要を読みました。
だいぶわかりやすくなっていいですね!

「3D半リアルタイムFPS(SLG)」のシステムですが、
「フェイントを織り交ぜた戦術性の高い格闘戦」と解釈しました。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
基本は格闘系(飛び道具も含む)の3Dアクションだが、
自分の行動によって相手の行動も変わる。
だから、2手先、3手先の相手の行動も推測しなければならない。
しかしうまく利用すれば、相手の行動をコントロールできる。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ボクシングや空手など、実際の格闘技にかなり近い
いいアイデアだと思います。
違っていたら指摘してください。

以下は、上記を踏まえた私のアイデアです。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
(部分的な)ターン制ではアクションの流れを切ることになり、
システムとして中途半端になる可能性があると思います。
かと言って、リアルタイムにすると戦術の価値が下がります。

そこで、戦闘中に一瞬「スローモーション」になるのは
どうでしょうか?スローモーション中にいくつもの
フェイントを織り交ぜ、解除後に必殺技をお見舞いする、
的なイメージです。

スポーツ選手がプレー中に感じる「ゾーン」(時の流れがゆるやかになる瞬間)と同じ発想です。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
違っている部分や考えが合わない部分は
議論ですり合わせるといいでしょう。

ここで提案なのですが、もし話し合いを続けるのなら
新しいスレッドを作りませんか?
初期の内容からだいぶ趣旨が変わりましたので。
新しいスレとしては以下の候補が挙げられます。

・ゲームのシステムをみんなで考えるスレ
・ゲームのシステムについて、みんなの意見を聞くスレ
・企画書の書き方を勉強するスレ

あと、新しいスレッドでは、個人的な心情は
書かないほうがいいでしょう。
ポジティブにいきましょう。
編集 編集
件名 Re: ---
投稿日 : 2008/02/05 11:19
投稿者 橋本

前回、分かりやすいアドバイスをしてあげたのに、まだ分からんかね。
何がしたいかハッキリさせろってばさ。

まず、ちゃんとタイトルつけよ。掲示板利用したいならマナーを守ること

で、

本当に質問したいなら、ちゃんとスレッド立てて、まじめに質問すること

協力者を募集したいなら、募集掲示板へ

自分の思いをぶちまけたいなら、自分のサイトで行うこと



で・・・・

>他人の都合。・・・どうして私を受け入れてくれないこの世界の人々の都合を、私が考えなければならないのでしょうか。

ゲームだから。ゲームは、他人がプレイするものだから。他人のことを考えなければ、作れない。
そして、あなたは自分で作れないから。他人に作ってもらおうとしてるから。他人のことを考えるのは当たり前。


>何一つ達成できません。・・・頑張れば、努力すればどうにかなるって思っていたのに、やはり才能には追いつけません。

達成できないのは、やるべきことをやらないから。当たり前のことをせずに、言い訳ばかりしているから。
やるか、やらないか。それが一番重要。才能だの環境だのを言い訳にしてるうちはダメ。やるか、やらないか。



>企画書は、どこにどの様に表示すればよろしいでしょうか。「項目」はどうすれば良いでしょうか。

項目は、そんなもんでいい。あとは、企画書の書き方を開設しているサイトを参考にすればいい。
問題は、自分の作りたいゲームのイメージをどうやって他人に伝えるか。
ポイントは、「詳細に」そして「簡潔に」。
矛盾しているようだが、ようするに必要な事はきっちり書かないといけないし、不必要なことは書いてはいけないとうこと。
必要・不必要の線引きは確かに難しいが、あなたの場合、明らかに不必要なことを書く傾向があるので、それは直さないと。
例えば、( No.42 )の後半部分、己の地以降は明らかに不必要でしょ。
あとは、企画書を読む人の立場にたって考えて、必要・不必要の線引きをする。まあ、これをしたくないって言うんだから、どうしようもないんだが・・・。
あとは、そうだね。「順を追って」説明すること。例えば、ゲーム開始から、どんな画面が表示され、プレイヤーがどんな操作を行うのか、それに対してどんな表示をするのか、そしてどういう結果にいたるのか。順番に説明していけば、割と分かりやすい。
あと、「あいまいな表現をしない」どうとでも受け取れるような表現をせず、はっきり書く。主語述語をはっきりさせる。
それから、最後に読んでみて、校正する。説明が重複している部分や、とりあえず必要性が低いと思われる部分は省く。そそうやって簡潔にしていく。



>この企画は、皆さんが言うように無理なのだそうです。

誰もそんなこと言って無いと思うが? 企画が無理なんじゃなくて、いいゲームは、かなり努力しなきゃ作れないという話。
どんな企画でも、誰が作っても同じこと。かなり努力しなきゃ無理。


>私は2流メーカー程度なら超えるつもりでこの企画を考えていました。

それならなおさら。2流ったってプロだ。一度もゲーム作ったことない素人が、金もかけずに作るゲームで超えるのが大変なのは当たり前。
本気でそのくらいのゲーム作りたいなら、5年は努力してから泣きごと言えって話。


>どうやら私にしか構築できない内容だったらしいです。うれしいやら悲しいやら・・・。

当たり前だ。企画は、企画者が構築して初めて具現化するんだよ。自分がやらないで誰がやる。


まあしかし。現状考えると、実際に完成まで漕ぎ着けるのは困難と言わざるを得ないね。
まず、もうちょっと低いレベルの作品で経験積んだほうがいいと思う。
ツクールでも、短い作品でもいいから、まず一本ゲーム作って公開し、作品を作るとはどういうことなのか、学んだほうがいいんじゃない? 遠回りに思えるかもしれないけど、結局はそれが近道だと思う。
いきなり高いレベルめざしても、身になる前の段階で玉砕しちゃって経験もつめずじゃしょうがない。
編集 編集
件名 Re: ---
投稿日 : 2008/02/14 00:06
投稿者 AI
うう・・・、スレッドを上げないでください・・・。



デビル・メイ・クライ(ACTIONなら何でも良い)を、アクション(操作)ではなくシュミレート(設定)します。

次は右に移動して攻撃するフリをして相手を動揺させてその隙に剣を抜いて、とりあえずチャージが終わったさっきの武器で威嚇射撃をして、相手が怯んでいる間に特攻を仕掛ける。
・・・を、ターンごとに設定します。動きはアクションです。操作はSLGです。よって、SLGです。

はい意味不明。

この企画は、皆さんが言うように無理なのだそうです。

でも、創ってみたいですよね・・・。

私は2流メーカー程度なら超えるつもりでこの企画を考えていました。・・・当たり前ですが、それが無理なのだそうです。ようやく気が付きました。

でも、創ってみたいです・・・。

ですから、双方の平和を保つために私は妄想を楽しむことにしました。
皆さんに御迷惑をお掛けしたくないですし・・・。
私なんかの為に、「時間」を使うことはないでしょう。

それでも興味があるのであれば、私の代わりに先導してください。
私は・・・スタッフロールには乗らなくても良いです。
自分では歩きますが、先導は任せます。
そのうちに私が要領を覚えたら、私が先導します。

「教育のない者に頭を任せるな」と書いてありましたので。

とにかく、システム基盤から創らなくてはならない過酷な企画です。
海外のグループはそういう事を趣味で行っている様ですが、日本人は忙しいのです。
外に行きたいのですが、英語がわからない。憶えたいですけど・・・、気力が無い。度胸が無い。お金が無い。どうしようも無い。駄目駄目人間・・・。

私は裕福ではないので、20、30なんて賞金は払えません。

有料ソフトにしたら、・・・危険、・・・わからない。
それでもしも売れたら、皆さんで勝手に配分してください。


誰か私のアイデアを盗んでくれないかと詳細を表示していたのですが、どうやら私にしか構築できない内容だったらしいです。うれしいやら悲しいやら・・・。


ただし、未だ果てしなく「未完成」です。

なんとなく「攻防・ターン設定」のシステムを考えたくらいです。
あと、キャラクターと演出と世界観。

それだけです・・・。
編集 編集
件名 Re: ---
投稿日 : 2008/02/04 22:52
投稿者 コリー
間違えた。↑Vantage Masterね。
編集 編集
件名 Re: ---
投稿日 : 2008/02/04 22:46
投稿者 コリー
3D半リアルタイムFPS(SLG)


・・・FPSってFirst Person ShootingのFPSですか?なんかSLGと矛盾してるような。


なんというかVatage masterみたいのをイメージしてるんでしょうか?(って言ってわかるわけ無いか)
だとすればRPGツクールでなんとか出来そうな気がしないでもない。
近未来系は素材が少ないけども、システム的には。
編集 編集
件名 Re: ---
投稿日 : 2008/02/04 14:39
投稿者 AI
企画書について

・企画書は、どこにどの様に表示すればよろしいでしょうか。
・「項目」はどうすれば良いでしょうか。

タイトル:(未設定)(フロム・ソフトウェア「アーマード・コア」の作者個人的解釈)
ジャンル:3D半リアルタイムFPS(SLG)
カテゴリ:PC用ゲーム(フリーソフト)
対象年齢:全年齢対象
チーム:(未設定)

タグ・カテゴリ:
・サイボーグ・メカニカル戦闘アクション/シュミレーション
・近未来戦争
・銃火器・打撃武器・格闘

コンセプト:省略
企画理由:省略

世界設定:省略
シナリオ(序):省略
ゲーム構成(フローチャート等):省略

・ゲームシステム詳細(内部システム)については、別記にした方がよろしいでしょうか。

・「簡潔」とはどの様なことなのでしょうか。

◇現段階で私に出来る事(技術関連)。

・簡単なデッサン。
・総合演出の組み立て。

・音楽は、作ることは出来ませんが、・・・選ぶ事に関しては自信しております。

その他の技術を求める場合は、・・・膨大な時間が必要です。


-------------------------------------------------------------
己の地
・知識を求めぬ者は、同時に知識を捨てている。
・自分を語る者は、自分を破壊している。
・学ぼうとするものは、躊躇してはならない。
・相手の立場に立たずに相手を判断するな。
・自分の為にやらないで、誰が自分の為にやるのか。
・自分の事だけ考えている者は、自分である資格すらない。
・今それをしなかったら、いつ出来る日が来るのか。

賢者の間
・賢人が知識を語るとき、知識無き者は沈黙せよ。
・他者の話の腰を折るな。
・答えるときは慌てないように。
・常にその話の意図を理解せよ。
・「始」から始め、「後」を後に行う。
・まず必要な事を始め、その他を後回しにする。
・それが知らぬ知識であるならば、いかなる理由であれそれを認めよ。
・真実を認めよ。

英知の真意
・自分を知ることが最大の知恵である。
・名は売れるとすぐに忘れられる。
・知識は浅いとすぐに消え去る。
・事の善し悪しは「舌」で決まる。
・己の舌に、「私には解らない」という言葉を懸命に教えなさい。
・「行動」は「声」より広く響き渡る。
・他者は鏡、他者の言動は自分が原因。それは己の姿。
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件名 Re: ゲームを考案しました。(とりあえず[ProjectAC]仮)
投稿日 : 2008/01/24 11:29
投稿者 橋本
gれんgれん氏が少し書いてるけども・・・。

AI氏、ここは君がゲーム制作のために開設した場所じゃないんだよ。元々君のゲームに興味の無い人が訪れる、ただの掲示板にすぎない。
そりゃ、君に熱意があるのは当たり前。君の募集に応えて集まった同志なら、熱意を持って読むのも当然だろう。だけど、ここに来る人はそうじゃない。まだ、君の企画に参加していない人たちなんだから。


>橋本様、試しに私が理解できるような説明をしてください。そうですね、あなたが理解していて、私が理解していないこと
分かった。じゃあ、君が理解しなければならないこと、書いてあげる。


>興味がないのであれば、私にとってその方の意見は全く興味の無いものです。
これは、君の都合。君の都合はここを訪れる他人にとってはどうでもいいこと。他人に協力してもらいたいなら、他人の都合を考えなければならない。どうすれば、興味を持ってもらえるか考えて、他人のために行動しなければならない。


>これから開発を進めるという時に、興味がないからと言って石をぶつけられたのでは堪りません。
石ではない。みな、親切にもアドバイスを投げてくれている。そして、アドバイスを求めているのは君である。


>誰も読まないと言うのは、どこの何の調べから察した意見なのでしょうか。
くだらない揚げ足取りはいらない。


>少なくとも私は読みます。理解できる出来ないに関わらず、興味があるならば私は読みます。
興味があれば、他人も読む。興味があれば、だが・・・・。


>私は見てもらいたくないから複雑な文章にしたわけではありません。むしろ、その道の人に見ていただきたいから複雑に書きました。
確かに、能力の不足している人は、読めないし理解できないかもしれない。
しかし、能力のある人はそもそも読もうとしない。時間の無駄だとすぐに気づくから。


>暫くお待ちください。ひと月ふた月では収まらないかも知れません。出来る限りで進行しているつもりです。
これが、他人の都合を考えない行為。
だったら、二月経ってちゃんとできてからアドバイスを求めよう。中途半端なものを延々垂れ流されたら、他人がどう思うか考えよう。


>私は「文章を簡略に書く術」を知りません。
だったら、それを勉強しないと駄目でしょ。
企画とは、まさに「文章を分かりやすく書く」そういう仕事なのだから。

普通の人より絵が下手な絵描きは、はたして絵描きといえるのか? いえるかもしれない。どんなに下手でも、これが自分の表現だと納得していればそれでいいだろう。

では、普通の人より文章が下手な企画は、はたして企画といえるのか? これは難しい。なぜなら企画は、自分の表現だと納得していればそれでいい、というものではないからだ。
自分がどう思うかは重要ではなくて、受け取った人がどう思うかが重要だからだ。だって、実際に作品を作るのは受け取った人なんだから。

つまり、企画が成立するためには、まず自分のイメージを他人にうまく伝えられることが条件。
そのためには、自分の都合ではなく、他人の都合を考えられることが大事。
他人の立場に立って考える。この文章を、興味の無い他人が読んだらどう思うか。そういう視点で考ないと、本物の企画になれない。そうじゃないと、単なるデータの羅列になってしまう。
君の言う、「その道の人」は、そういうところを見てるよ。この人は、本物の企画者なのか? それとも、今までに見てきた失敗した偽企画者たちと同じなのか?

少なくとも、自分の足りない部分を補おうとせず、人のアドバイスに反発し、自分の都合ばかりを言い通づける。そんな人に協力する「その道の人」は、まずいない。



最後に分かりやすいアドバイスを。とりあえず何がしたいかハッキリさせよう。

○協力者を募集したい場合は、募集掲示板へ。
○企画書の書き方を勉強したいなら、新たなスレッドを立ち上げて質問。
○このままこのスレッドにゲームの設定を書き続けたいなら、「スレッドをトップへソート」というチェックをはずして投稿。
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件名 Re: ゲームを考案しました。(とりあえず[ProjectAC]仮)
投稿日 : 2008/01/23 23:06
投稿者 gれんgれん
思うに橋本さんの言いたいことはそういうことではないんじゃないでしょうかね。

簡潔に書く能力がない。(企画書としてまとめる能力がない)ということは取りも直さず企画を運営する力がないということなのではないでしょうか?

インデックスとして企画書を書き、その上で詳細をまとめる。
あなたがこの文章を書くのにどんなに苦しんでいるのか知りませんが、参加する側は貴方を助けてあげようと思って参加するわけではありません。
自分もやりたい!と思ったからこそ参加するのです。

あなたがもしもこの企画に於いてプランナーとして活動するつもりなのであれば自分の実力を見せねばならぬと思います。(あなたが自分のスキルについて触れていないようなので)

編集 編集
件名 Re: ゲームを考案しました。(とりあえず[ProjectA
投稿日 : 2008/01/23 22:46
投稿者 AI
橋本様。
ご異見を頂、有難うございます。

以降はあなたのご異見に関しての私からの意見です。
お手数ですが、どうか最後までお読み頂ければ幸いです。
お願い申し上げます。


>>興味の無い長文は、普通読み飛ばす。

興味がないのであれば、私にとってその方の意見は全く興味の無いものです。これから開発を進めるという時に、興味がないからと言って石をぶつけられたのでは堪りません。あなた方からしてみればただの遊びかもしれませんが、私からすれば重大なことです。誰も読まないと言うのは、どこの何の調べから察した意見なのでしょうか。少なくとも私は読みます。理解できる出来ないに関わらず、興味があるならば私は読みます。読んだ後、ここの意味がわからないと質問をします。煙たがられるくらいに質問します。その程度の熱意も意思もなくて何が出来るというのでしょうか。私はPCに慣れていません。長文を書くという作業は大きな苦痛です。私は見てもらいたくないから複雑な文章にしたわけではありません。むしろ、その道の人に見ていただきたいから複雑に書きました。しかし、それには語弊があります。簡単に書けば詳細が伝わらない、複雑に書けば読んでいただけない。そして、何を伝えたら私の思想を理解していただけるのかが全くわかりません。なにしろ、私はこの計画を理解しています。無理があることも承知しております。

私は「文章を簡略に書く術」を知りません。

橋本様、試しに私が理解できるような説明をしてください。
そうですね、あなたが理解していて、私が理解していないこと。
この意味は自身で理解していただかないと困ります。


>>本当に意見が欲しいなら、簡潔に書かないと。

システムの詳細を要求されました。詳細が知りたいという人物が現れて、私がその詳細を伝え、知らない人が現れて、文章が長すぎると言う。それを省く為にタイトル直下に詳細の一部を書き、今度も読みづらいと言われる。簡潔に書けば詳細を要求される。
ですが、私の決心が出来次第で内容の簡略化を図ります故、暫くお待ちください。


選別に関しましては、「時間のある方」、「読解力のある方」、「興味のある方」を基準に募集しています。この文章を読む時間がないのであれば、制作に当てる時間も無いと存じます。文章が理解できないのであれば、システムの構築は不可能です。興味が無いのであれば、そのままお引取りください。何度も言いますが、私は興味があるのです。私は「世界に一つしか存在しない感性」の持ち主なのでしょうか、それはそれで嬉しく思います。もしそうであるならば、私は「ただの劣勢」でも無ければ「凡人」でもありません。この世に二つと存在しない思考であるならば、私にとってそれは「神」です。神と言うのは、「救世主」でも「創造主」でもありません。「真理の頂点にあるもの」という意味です。私が誰からも理解されないのであれば、当然そのようになります。歴史の中で、始めから最後まで「理解されていた人物」が居ますか。私は知りません。私は「右」も「左」も「後方」も攻略済みです。後は少しずつ「前」に進むだけです。ですが、その勇気が足りないからこそ、皆様にご意見を求めているのです。左右後方、もしかしたら未知の部分があるかもしれません、と言いますか、それがあるからこそ、私は皆様に異見を求めているのです。

読みづらいと言う事は、あなたはこの文章を読んだのでしょう。
どこまでを読んでいただいたのかは存じませんが、わざわざ時間を割いていただき真に有難う存じます。私は「全て」を理解しているわけではありません。理解していないからこそ、「攻略済み」などと言う安易な回答が出来るのです。暫くお待ちください。ひと月ふた月では収まらないかも知れません。出来る限りで進行しているつもりです。ですが、それによって後退していたとなると、私は今以上に悩みます。

申し訳ございませんでした。
しかし、意思を「変える」訳には参りません。
「替え方」が身につくまで、お待ちください。
ご指摘いただいた事実は重く受け止めております。
だからと言って、解決策がすぐに浮かぶ訳ではありません。
その一人の意見が完全に正解だと言う確証もありません。


数々の失礼失言、申し訳ございません。
どうかご容赦ください。

お時間を頂、真に有り難く存じます。

--- AI ---
編集 編集
件名 誰も読まないと思うよ
投稿日 : 2008/01/23 14:25
投稿者 橋本
誰も読まないと思うよ。長すぎるもん。
興味の無い長文は、普通読み飛ばす。本当に意見が欲しいなら、簡潔に書かないと。
企画の良し悪しを判断するのに必要なことだけ書けばよい。無駄なことは書かない。これが、鉄則。

それから、せっかくいいアドバイスをもらってるのに、「投稿者の選別も兼ねております故に」「理解が出来る方の意見を求めています」などと傲慢なことを言う人に、手伝ってやりたいなどという気持ちがわくはずがない。


>投稿者の選別も兼ねております故にやや読みづらくなっております

ということは、わざと読みづらくしているのであって、簡潔に書くこともできるということなんだから、書けばいいですよ。
編集 編集
件名 Re: ゲームを考案しました。皆様のご意見をお聞かせください。
投稿日 : 2008/01/15 22:10
投稿者 xx
伝えたいことはなんとなく分かりましたが、これだと3Dにしてまで実装する必要が必ずしもあるわけではなく、2Dに高さを一定量加えたもので代用することが出来そうです。

確かにこの構想自体が複雑かつ細部にわたって定義づけられています。
しかし、百歩譲ってその構想自体に何の問題もなかったとしても、この後のプログラミング・実装段階で自分がある程度、基礎となる部分のプログラミング・実装が出来ないと、これくらいシステムが細かなものとなると完成は無理です。

メンバーは、まずプログラマーがゲーム製作経験者でも、そのメンバー一人ひとりが、一日中ずっとプログラミングにかかりきりになるということは出来ないでしょうから、数人では1年では到底出来そうにありません。
数人も集まらないとなると、何年かかるか分かりません。
勿論、そのような企画はフリーソフトとして完成するかどうかという危険が大きくなります。

妥協という形ではありませんが、まずデバッグ段階で躓いた物でもよいのでプログラミングソースを公開し、「この部分が分からないので教えてください」ということなら、その部分だけの修正に携わってくださる方々もいらっしゃるかもしれません。

AIさんの文章を読む限りでは、キャラ移動・当たり判定から攻撃範囲決定まではさほど難しくなさそうです。
それ以降の、攻撃・防御・回避判定辺りも、何とかなりそうです。
が、その後の武器・防具設定が難しそうですね。


この辺りまでがこのゲームの土台となる部分、メインプログラムであると想定されます。
しかし、これを一人で完成させることは、莫大な労力と時間を必要とするでしょう。
キャラ移動・当たり判定以降は数人で作業を分担するのがよいのではないでしょうか?

編集 編集
件名 Re: ゲームを考案しました。皆様のご意見をお聞かせください。
投稿日 : 2008/01/15 14:52
投稿者 トーリスガリ
あらかじめ言っておきます。
気分を害したらごめんなさい。

他の方も言ってますが、
まず文章がわかりにくくて、企画内容が伝わってきません。

わかりにくい理由は以下のふたつ。
①文章が長い
②細かい部分を伝えすぎている

①に関してですが、世間一般の人は長い文章をひと目見ると
「うわっ!長っ!!」と思って、読解しようとはしません。
残念ながらそれが現実です。長い文章でも耐えてくれる人を
探すのであれば、気長に待ち続ければいいと思います。

つぎに②ですが、世界設定や攻撃方法よりも、
もっとゲームの根本的な部分を大まかに説明するべきです。
いろんな情報を伝えすぎていて、読み手を混乱させています。

たとえば、
-----------------------------------------------------
「将棋の概念を取り入れたアクションを作りたいんだけど、
どう思う?」
-----------------------------------------------------
とかでいいんです。

すると
「将棋の概念ってどういうこと?」とか
「ターン制?リアルタイム制?」とかいう流れになります。

それに対して答えていくことで、自分なりにもアイデアを
まとめられますし、他の人のアイデアを聞くこともできます。

さらに、ここまできて初めて「面白そうだからオレもやる」
という話になります。

もしまだやる気があって、ここの人たちと議論したいのなら
新たなスレッドを作って仕切りなおすことをオススメします。
編集 編集
件名 Re: ゲームを考案しました。皆様のご意見をお聞かせください。
投稿日 : 2008/01/15 14:17
投稿者 通りすがり
今更だけど読んでる限りアマチュアには無理なんじゃないかな?
それが作れるレベルならゲーム会社に就職してるだろうし。
企画だけなら壮大なものもアマチュアに作れるけど、それを実際に作る事には無理があったりするんだよ。

どうしてもそのゲームを作りたいなら掲示板で仲間を探すより
ゲーム会社にでも入って企画を出した方が余程近道だと思う。
どうしても自分でゲーム作りたいなら自分なりに可能なレベルの
ゲームで妥協する事も必要だよ。
編集 編集
件名 Re: ゲームを考案しました。
投稿日 : 2008/01/15 10:44
投稿者 AI
以前に書いたシステム設定。
読み辛いこと砂漠の如し。



□システム内部処理

銃火器全般
 攻撃は「攻撃範囲」を武器個別に決め、相手がその範囲内でかつ着弾が間に合えば命中。
 さらに周囲に「補正範囲」を任意の値で設ける。

 =「攻撃範囲」
  攻撃命中が可能な範囲。数発で致命傷になる。
   補足:エネルギー武器など(実弾以外)は、タイミングが多少ずれていても、
      弾に距離が近いほど多くのダメージが入る。
      (エネルギー弾は、周りにも攻撃判定がある)

 =「補正範囲」
  相手の行動予測が外れた場合に着弾点を自動補正する範囲。
  ターン内のエネルギー消費と引き換えに範囲の設定(増減)が可能。

 攻撃範囲外で補正範囲内の場合は相手の回避成功としダメージは軽度になります。
 補正範囲は長く設定するか、広く設定するかのどちらかです。
 これらの数値は武器によって個別のものとなります。
 補正範囲は基本的に、Z軸(高さ)に対して横に広く縦に狭いものを想定しています。

 「ダメージ」というより「持久力」を想定しています。
 最終的には「ダメージ」を与えて終了です。

 移動は直進、回避、追走をの中から選択します。

 =直進
  指定した座標に移動します。
  相手の攻撃が同じ座標であった場合、タイミングが合えば攻撃が命中します。
  最大の移動距離と移動速度が得られます。

 =回避
  相手からの攻撃時に自分が指定した移動先での警戒範囲を設定します。
  警戒範囲内であれば自動修正による回避が可能。
  その代わり「持久力」に影響があります。
  ターン内の最大移動速度と引き換えに範囲の設定が可能。
  回避にも移動時の制限が適用される。

 =追走
  指定範囲内であれば相手の行動先に向かいます。(相手の後を追う)
  ターン内の最大移動距離と引き換えに範囲の設定が可能。

 通常は直進と回避、接近戦では回避と追撃を行います。
 移動制限として、急な方向転換を行うと移動距離が著しく低下します。
 その場合、
 前方へ移動中に後方への方向転換後、そのまま移動する場合に最も制限が増加します。
 空中への移動時にも制限が適用されます。
 前方へ移動中にあり後方への方向転換後に空中へ場合を検討中。

 =接近戦などで相手の真上に移動すると相手の攻撃可能範囲から抜けることが出来ますが、
  障害物などがない場合、着地点を予測され易くなります。
  下方への急な角度(垂直)の攻撃は可能です。
  ただし、大型の武器、又は武器の特性によっては角度が浅くなるものがあります。

 前方への移動中にさらに前方への移動時に加速を検討中。
 バックステップを検討中(方向転換を行わない代わりに急速後退)。

 時間の進行をどのように設定するか検討中。

 プラン1:プレイヤー側と相手側でターンごとに使用できる時間を同じにする。
      移動速度をどうするかが問題。
      ターン内での移動回数を複数にするか一回にするか。

 プラン2:プレイヤー側のみに時間の主導権を設け、
      移動距離・行動選択によって時間の区切を変更する。

 プラン3:ターン制限時間内、
      またはプレイヤー側、相手側共に双方の攻撃の瞬間で区切る。
      そのタイミングでオペレータからの分析・解説を受けられる。
      最も近距離にいる相手との距離に応じて行動可能時間が変わる。
      加えて、遠距離の場合はターン時間が長く、近距離の場合はターン時間が短い。
      双方同じ条件にて、対戦モードが可能。

 プラン4:プラン3に加え、どちらかが設定行動を終えた時点で区切る。
      かなりじれったい戦闘なる可能性がある。
      行動をしない場合は、相手の行動終了時、又は攻撃の直前で一時停止。

 移動速度の設定をするか検討中。


  ◇近接戦闘時の攻撃・回避行動を構想

   演出上のモーションを軸に構想
   両刃・片刃に関しては、外見の問題にて考慮せず。

   ブレード‐ブレード
   ブレード‐銃火器
    銃火器‐銃火器

   ステータス(剣):攻撃力  :相手に与えるダメージ。
           重量   :剣の重さ。
           攻撃速度 :中心点到達(ヒットエリア)までの時間。防御速度。
           慣性制限 :振り始めるまでの時間。攻撃時、防御時は別数値。
           リーチ  :攻撃距離。突き攻撃時は1.5倍。攻撃角度に影響。
           幅    :剣の幅。防御範囲に影響。
           衝撃値  :ヒット時に与える衝撃力。硬直時間に影響。重量に基づく。
           攻撃角度 :地上で選択可能な攻撃角度。リーチが長いと制限。
           角度修正幅:各構えモーションから攻撃可能な方向の最大幅。
                 例‐「3」であれば、左上・上・右上まで攻撃可能。
           構え変更 :リーチ・攻撃力・衝撃が低下するが、
                 やや速度が上がり、全方向からの攻撃が可能。
                 (剣を引き、前に出さず自身の周りを回すように振る)
           耐久性  :この数値以上の攻撃を受けると武器破損となり、
                 使用できなくなる。(検討中)

   攻撃方向を最大9方向より選択。
   上・右上・右・右下・下・左下・左・左上・突き
   特殊:空中縦方向‐衝撃値上昇/攻撃力上昇/攻撃速度減少
      空中突き方向‐攻撃力上昇/攻撃速度上昇

   角度変更
   上=上 (  0度):制限レベル1
   上=右上( 45度):制限レベル2
   上=右 ( 90度):制限レベル3
   上=右下(135度):制限レベル4
   上=下 (180度):制限レベル5
   上=突き(  特殊):制限レベル4

   慣性制限攻撃力・衝撃値変動
   上   (0度とする):増加レベル2
   右(左)上(  45度):増加レベル1
   右(左) (  90度):変動なし
   右(左)下( 135度):減少レベル1
   下   ( 180度):減少レベル2
   突き  (   特殊):増加レベル3

   (計算式には、関係している「数値名」のみ表記:数値にかかる、倍数などの変動は検討中)
   (計算は苦手なので、手直しをお願いします)

   回数が重なるごとに、双方の数値が変動するように組みたいのですが、よく分かりません。

   硬直時間=行動不能時間

   どの行動も、状況に合わない設定を行った場合、ダメージが入る可能性がある。
   例:攻撃を回避された後、行動速度が低下している状態で通常移動をする。
     攻撃を防御された後、行動速度が低下している状態で再度攻撃をする。

   攻撃一回目、どちらかが先に攻撃を仕掛けたと定義します。
   (何れの場合も、全く同時の場合は双方後退後、個別の硬直時間を設ける)
   攻撃側は、武器の制限数値を差し引いた攻撃速度で攻撃を行いますが、
   一回目なので、その後の経過です。

   攻撃がヒットした場合は、武器個別の数値と、設定による変動を含むダメージが適用されます。
   その場合、受け側の総重量と、攻撃側の武器の最終攻撃力、最終衝撃値から算出した距離の分、
   受け側が後退します。その後は双方が通常行動可能。

   攻撃を回避した場合、最終衝撃値、慣性制限から算出した数値分の硬直時間が、
   攻撃側に適用され、その間、受け側の行動が実質的に優先になります。
 
   攻撃回避後に、受け側が攻撃を行う場合、その攻撃は通常の速度で攻撃できますが、
   先に回避された側は、次回のみ、硬直時間を差し引いた速度で行動することになります。

    特殊設定1(検討中):大型の剣を使用した縦振り攻撃を回避された場合、
             攻撃側は地面で衝撃をなくし、
             実質、硬直時間が減り、速めに次の行動が可能になる。

    特殊設定2:特定の設定を行った場合、
          攻撃速度などに全く関係のない、特別なモーションを設ける。
        例:縦攻撃を回避した後に、横からの攻撃(反撃)をする場合、
          最短距離の攻撃ではなく回転攻撃になる。
          詳細、正面からの縦攻撃を左に回避した場合、右回りで左攻撃をする。


   攻撃を防御された場合は、防御側の防御速度と比較し、
   攻撃側が速ければ、次の行動は攻撃側が優位になります。
   その場合、攻撃側は慣性制限を差し引いた速度で行動可能になります。

   攻撃速度と防御速度が同じ場合、各制限はリセットされ、次回は双方が通常行動可能。
   (「同速」の数値範囲を検討中)

   攻撃速度が防御速度より低い場合、次回の行動は防御側優位になります。

   各武器の、個別の数値、(特性:衝撃値など)により、優位条件が変化する。

   ・衝撃値の高い攻撃を軽量武器で防御した場合、
    受け側は、長時間の硬直時間が適用される。
   ・軽量武器と重量武器で同時に攻撃した場合、
    次回、重量武器が優勢になる。
   ・重量武器を弾いた場合、通常移動が可能な場合がある。
    (条件検討中)

   追記。
   二回目、ヒットした場合は、
   後退した受け側を再度攻撃する場合、各数値はリセットされ、一回目と同じ扱いをします。

   二回目、回避された場合は、
   攻撃側が硬直中に、受け側が行動可能。
   次回、攻撃側は硬直時間を差し引いた速度が適用される。
   実質、回避又は防御のどちらかになる可能性が高い。
   高速(軽量)武器の場合、先手になる可能性もある。
   攻撃は、各制限数値を差し引いた攻撃速度になり、
   実質、先に攻撃を仕掛けた側として扱われます。

   二回目、攻撃を防御され、攻撃速度が防御速度を上回った場合、
   攻撃側の優先行動になり、再度攻撃が可能。
   以降、行動速度が防御速度を下回るか、回避されるまで、そのままの順位で行動可能。

   二回目、攻防後、攻撃速度が防御速度を下回った場合、
   防御側の優先行動になり、
   以降、受け側の行動速度を下回るか、回避されるまで、そのままの順位で行動可能。


   剣と銃火器による戦闘。

   銃火器ステータス
   ステータス:攻撃力  :相手に与えるダメージ。
         重量   :武器の重さ。攻撃速度に影響。
         攻撃速度 :武器を構えるまでの時間。ストック等の設定により変化。
         連射速度 :次の弾丸を発射するまでの時間。数値低=高速。
         弾速   :発射した弾丸の速度。
         衝撃値  :ヒット時に与える衝撃力。硬直時間に影響。
         構え変更 :攻撃速度・集弾率に影響。両手、片手から選択。(検討中)
         耐久性  :この数値以上の攻撃を受けると武器破損となり、
               使用できなくなる。(検討中)

   「通常の戦闘」として扱っても問題はないでしょう。

   剣での攻撃に対して、銃器で応戦する場合。
   銃の攻撃範囲内にて、弾丸が発射されヒットエリアに到達する場合、
   剣側は直前に防御・回避から行動選択。(以下、通常行動は考慮しない)

   ヒットしない場合は剣での攻撃を続行。

   強行攻撃(検討中)
   剣側が、被弾しても攻撃を続行する場合。
   銃側は、攻撃・防御・回避から行動選択。

   攻撃の場合、本体への攻撃か、剣の攻撃軌道を強制的に変える。
   その後は回避と同じ扱い。

   銃の合計の衝撃値が、剣攻撃における衝撃値を超えない場合、
   そのままの状態で剣側の攻撃速度(攻撃タイミング)になった場合は剣が命中。

   軌道を変えられた場合は、回避された場合の扱いとする。


  ◇防御システム構想

   実質の優先度。任意指定可能。

    優先度:右手武装/剣
     優:剣‐腕部装甲板‐銃火器‐アームユニット:劣

    優先度:両手武装/右剣
     優:左盾‐左腕部武装‐左武器‐左アームユニット‐右剣:劣


    ◆何でも防具に出来る。
     要らない武器は、捨てる前に盾にします。
     左腕を切らせて、右手で刺す。
     移動する必要がなければ、足で受け止めて、慣性に任せて特攻します。


    剣攻撃に対し、剣で防御する場合。
    相手の攻撃軌道に対し、防御角度を選択。

     大型剣
     上・右上・右・右下 = 135度同時防御
     自動修正前後45度 実質:左上・上・右上・右・右下・下
    
     中型剣
     上・右上・右 = 90度同時防御
     自動修正前後90度

     小型剣
     上・右上 = 45度同時防御
     自動修正前後135度

     軽量剣(検討中)
     上 = 0度
     自動修正前後180度(全方位)

    防御指定範囲内に攻撃が命中した場合、
    最速防御となり、制限が最も少ない。

    防御した場合は、武器耐久力に影響する。

    自動修正防御をした場合は、
    各動作制限を受ける。

    防御範囲外での攻撃に関しては構想中。
    (今のところ、命中として扱う)


   防御制限

    指定角度からの距離、又は修正角度の距離から算出。
    指定角度と実質の角度で、角度差が大きい場合は、制限も比例して大きくなりる。


  ◇回避システム構想

   相手と自分の行動速度に依存する。

    差分:回避
    +6:8方向(全方向)
    +5:7方向
    +4:6方向
    +3:5方向
    +2:4方向
    +1:3方向
     0:2方向
    -1:1方向(以下検討中)
    -2:1方向
    -3:1方向
    -4:1方向
    -5:回避不能
    -6:回避不能

    速度3の攻撃に対して、速度4の回避をした場合、
    差分3、180度まで、実質5方向の対応。

    速度1の攻撃に対して、速度1の回避をした場合、
    差分0、45度まで、実質2方向までの対応が可能。

    速度の範囲については大まかな数値。

   回避速度の振り分けを構想中

    差分4、2方向失敗、続けて2方向成功。
    攻撃速度余りなし。

    差分6、3方向成功、続いて攻撃行動。
    次回攻撃(行動)速度プラス5。


     (作者思考停止…、AIプログラムを起動します)


  ◇レーザーブレード・ENシールド/エネルギー武器全般

   ・レーザーブレードは、実刃(剣)系の武器よりも攻撃速度が速く、本体重量も低いものが多い。

   ・レーザーブレードの攻撃に対して実体系の武装で防御すると、著しく耐久性が低下します。

   ・レーザーブレードでの防御は出来ません。
    ブレード発生装置での防御は可能ですが、耐久力が低いために多くは使用できません。

   ・ENシールドは、エネルギー系攻撃に対して有効な防御装置です。
    レーザーブレードの攻撃に対しては、ENシールドでの防御が効果的です。

   ・エネルギー武器には、EN補助装置内蔵型とそうでない機種に別れ、
    前者はエネルギー使用量を抑えられますが、重量が多くなります。
    後者は軽量ですが、ジェネレータから大量のエネルギーを使用します。

   ・エネルギー系の武器は、出力調整が可能です。攻撃範囲が増加します。
    武器によっては出来ない場合もあります。


  ◆レーザーブレードの攻撃は、基本的に回避で対処します。

   レーザーブレードの攻撃に対し、レーザーブレードの攻撃で反撃した場合、
   相打ちになる代わりに、双方が確実にヒットします。

  ◆各武器による特殊行動

   ・実刃系の武器による防御行動にて、実弾系の攻撃を受けた場合、
    各武器個別の角度で弾の進行方向を変更できます。
    これにより、耐久性消費軽減(検討中)

   ・レーザーブレードによる防御にて、エネルギー系の弾を受けた場合、
    進行方向はそのままに、後方へ流すことが可能。
    防御側のブレード出力がEN弾の攻撃力を大きく(検討中)下回る場合、
    後方へ完全に流すことは出来ない。この場合ダメージが入る。

   ・実刃系の攻撃に対して、実弾系の武器で回避行動をする場合、
    時間に余裕があれば、攻撃が可能。
    その場合、本体への攻撃か、武器への攻撃が選択可能。
    武器への攻撃の場合、実弾攻撃力が高ければ(検討中)弾き返すことが可能。
    その場合、相手の実刃による攻撃力(衝撃値?)に関係する。
    軌道変更も検討中。



途中。
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件名 Re: ゲームを考案しました。皆様のご意見をお聞かせください。
投稿日 : 2008/01/15 01:25
投稿者 ちょっと曖昧な感じ
3Dは必ずしも必要ではないんじゃないですかね。2Dでも実現できそうです。
問題は、将棋のように何手か先を読んで、駆け引きしながら詰めていって、最後にどかんと当てる、というようなバトルでしょうか。ここが一番重要な部分だろうと思います。ここさえ出来れば、2Dでもいいような気がします。

で、問題のバトルですが・・・。漫画を例えに出してありますが、確かにお互いに先を読みながら駆け引きする漫画のようなバトルは楽しいですよね。ただ、こういうバトルはゲーム化しにくいですよね。
こういうバトルをやりたいというアイディアは、誰でも思いつきます。それこそ、そういう漫画を読んだゲーム企画者なら、誰が思いついてもおかしくない。実際、私も考えましたし。
問題はその先で、どうやってゲーム化するかです。その部分のアイディアがしっかりしてるかどうかがポイントでしょうが、どうなんでしょうね。少なくとも私は、有効な手段を思いつかなかったので、あきらめましたけど。
AIさんが、その部分のアイディアを持っているなら、興味があるんですけどね。
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件名 Re: ゲームを考案しました。皆様のご意見をお聞かせください。
投稿日 : 2008/01/14 22:37
投稿者 xx
面白そうですね。
しかし、3Dともなると、グラフィッカーの仕事量だけでもかなりのものになります。
このような構想をお持ちなのならば、まずは御自分一人では何が出来るのかを明記して、その上で募集を募ってみては如何でしょうか?

また、なんとなく貴方の言っていることは分かりますし、手伝ってみたいという気持ちも無いわけではありませんが、その企画に参加する全ての人に自分の構想を相手に伝えられないようでは、真に面白いゲームが出来るはずはありませんし、まず準備段階で躓いてしまうでしょう。




まずはその企画書が出来上がった段階で、それを公開してみて、私が完全に納得が出来るようなら参加してみたいと思います。




しかし、完全3Dだと製作は何年かかることやら…
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件名 Re: ゲームを考案しました。皆様のご意見をお聞かせください。
投稿日 : 2008/01/14 12:26
投稿者 ちょっと曖昧な感じ
>始めから経験不足であると言っております故、何をどうしたら良いのか判らないのです。

でしたら、まずそこからひとつひとつ質問して解決していくべきだと思います。この掲示板は、そのためのものですから。


>調べろと言われても、調べるだけの知識も技術もありません。

基本的には、検索サイトでキーワード検索すればいいと思います。下記のようなサイトです。
http://www.google.com/webhp

実際に
ゲーム 企画書
というキーワードで探しました。下記のようなサイトが出てきました。
http://tanktown.web.infoseek.co.jp/tt/g_creat/g_creat/kikakusyo01index.htm
http://www.n2gdl.net/bookshop/plansheet/index.html

上記のようなサイトを見ても分からないという場合は、また改めて質問すればいいと思います。


>私は「このゲーム」を言葉ではなく感覚で知ったのであって、それを言葉に置き換えるのであるならば、それは私にとって途轍もない苦痛です。

それが、創作に伴う苦労です。妄想レベルでは自分の頭の中で完結していればいいので苦労はありません。しかし、他人に伝えようとすれば、他人に伝わる表現をしないといけません。この表現というのが、まさに創作です。
創作をしようとすれば、誰もがそういう苦労をすることになります。そして、そこを乗り越えられるかどうかが、決定的なポイントなわけです。
AIさんは、まさに創作者になれるかどうかの瀬戸際にいるのでしょう。ここで引くか進むかは大違いですよ。


>それを相手に伝えるとなると表現方法を変えなければなりません。今まで普通に使っていた自分の言葉の全てを書き換えなければなりません。それはOSを変更するのと同じです。

OSを変更するのではなくて、新しいアプリケーションを追加するだけでいいです。
何も根本を変える必要はありません。新しい知識や技術を学び、今の自分をベースにして、自分なりの表現を構築していく、それが創作です。


>本当は必要では無い。私は私の速さで進んでおります。皆様が焦らせるのであれば、これは仕方の無いことです。

誰も焦らせてはいないと思います。時間をかけて学び、必要な知識や技術をみにつけてから、意見を求めるなり、募集をするなりすればいいわけですから。
誰も、いますぐやれとは言って無いと思います。AIさんのペースで進めばいいと思いますよ。


>妄想から始まらない起源がありますか。妄想を妄想のままで終わらせることに何の意味があるのですか。

妄想のままで終わらせないための方法を、アドバイスしたつもりです。


>気持ち云々に関しての記載は侮辱表現として捉えさせていただきます。

一応言っておきますが、私は、AIさんが駄目だといって責めているわけでも、悪口を言っているわけでもありません。
実際に行動しなければゲームはできませんので、大変でも何でもやるべきことはやらないといけないわけです。
ですから、大変でもやりとげる強い気持ちが必要です。それが無ければ、やりとげられません。
やり遂げられなかったとしても、だから悪いということではありませんよ。良い悪いの問題でなく、現実に出来ないということです。
この現実の壁ってやつは、どうしようもなく無慈悲ですよ。言い訳も愚痴も通用しません。


>時間に恐れなどありません。費やすことに非を感じたことはありません。

なら、問題ないと思いますよ。根気よくやっていけば、いつか完成すると思います。
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件名 Re: ゲームを考案しました。
投稿日 : 2008/01/14 09:19
投稿者 AI
文章が書けないのです。

何とか頭のイメージを書き出そうと何年も絵を描いてみたのですが、とてもとても醜い絵です。

ですから、始めから経験不足であると言っております故、何をどうしたら良いのか判らないのです。

調べろと言われても、調べるだけの知識も技術もありません。

企画書の書き方も出来る限りで調べましたし、ゲームシステムの許容範囲も想定しましたし。
後は、皆さんが「俺、その話に興味があるから詳細を聞かせてくれ」と言って頂ける事を心待ちにしていてですね、それを待つ間、この気持ちを消してしまいそうな不安と緊張とでおかしくなってしまいそうなのです。

私は「このゲーム」を言葉ではなく感覚で知ったのであって、それを言葉に置き換えるのであるならば、それは私にとって途轍もない苦痛です。どうにか拙い文章でシステム構想を書き出したまでは良いが、それを相手に伝えるとなると表現方法を変えなければなりません。今まで普通に使っていた自分の言葉の全てを書き換えなければなりません。それはOSを変更するのと同じです。ですから、私がどのように感じているのか、どのように考えているのかを推測できる人間が必要なのです。

過去の記載で、その入り口として私の身の上話をしましたが、「するな」とのことですので二度と言いません。
何故そのような見解になるのかと訊かれても、私の考えだからですとしか言いません。

十年も二十年も組み立ててきた私なりの表現を変えろという事は、私にとっては「一度死ね」と言われている様なものです。

もちろん私に合わせろという事は、逆に皆様にOSを変えろと言っている様な事ですが、もし私がOSを変えてしまって互換性がなくなってしまえば、企画どころではなく、私の人生が崩壊してしまいます。
当然、私が考えたこのゲームに対する私自身の見方も変わってくると思います。

でしたら、今募集すべき人材は「インターフェイス」です。
製作云々の人材はその後に募集します。

□募集内容
(最低一項目該当必須)
◎私の言葉が理解でき、通訳が可能な方。
◎言葉の表現方法に関して知識が多い方。
○今までになんとなく同じようなゲームを考えて、現在は想い留まっている方。
○3Dゲームの知識が豊富な方。

●なんとなくこのゲームの趣旨を理解できる方。
●私に対してこのゲームの趣旨をしつこく聞きだそうとすることが出来る忍耐力のある方、異常な興味を抱いてくださった方。

○初心者を扉の前まで連れて行き開け方を教えず、尚且つ扉に押し付けるような事をしない方。
○上記、そんな人間は存在しないと決め付ける、世界の全てを熟知した方、是非その根拠と真意をお聞かせください。

以上、今のとこ報酬は出せませんが、お願いします。
本当は必要では無い。私は私の速さで進んでおります。皆様が焦らせるのであれば、これは仕方の無いことです。少しずつではありますが、文章表現の幅は広がってきています。しかし企画進行の障害となっている様なので、援助をお願いいたします。

経験者から見れば大げさではないのかも知れませんが、私にとっては後にも先にもどうなるのかがわからない以上、人生の一大事なのです。今までに文章表現などの知識を習得しなかったことは私に責任があることですし、この企画自体を私が勝手に始めたことですから全ては私の我儘です。

妄想から始まらない起源がありますか。
妄想を妄想のままで終わらせることに何の意味があるのですか。
気持ち云々に関しての記載は侮辱表現として捉えさせていただきます。
時間に恐れなどありません。費やすことに非を感じたことはありません。
寧ろ、今までそのように生きてきたからこそ、今こうして創造に必要な知識が足りない事に悩んでいるのです。

その感覚と考えを折るような意見を浴びせるのであれば、それこそ無駄です。お引取り願います。

世界中全種類の人間に「お前の考えは実現する要素の無い妄想だ」と言える気力と知識があるならば、参加して私を教育してください。

私には理解できません。
試しに私が理解できるような表現を見せてください。

尚、私はこの企画を止める意向はありません。
ご迷惑をおかけします。
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