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自分がゲーム開発に使ってるツールを晒してみるテスト
件名 | : Re: 自分がゲーム開発に使ってるツールを晒してみるテスト |
投稿日 | : 2010/03/29 09:55 |
投稿者 | : えーじゅん |
ジャンル: なんでも
対象OS: Windowsぐらい
使用言語: Tonyu System なでしこ
画像関連ツール: Azpainter,ペイント,GIMP2
音声関連ツール: 効果音エディタ_D
近況:まっこと無謀ながらオンライン作ろうとしてる・・・
対象OS: Windowsぐらい
使用言語: Tonyu System なでしこ
画像関連ツール: Azpainter,ペイント,GIMP2
音声関連ツール: 効果音エディタ_D
近況:まっこと無謀ながらオンライン作ろうとしてる・・・
件名 | : こんなコいるかな? |
投稿日 | : 2010/01/26 18:54 |
投稿者 | : がり |
ジャンル:シューティング
・・・で豆乳システムを使ってます。
欠点としてはいろいろあるけど、文句をあまり言わない子です。
・・・で豆乳システムを使ってます。
欠点としてはいろいろあるけど、文句をあまり言わない子です。
件名 | : 暇つぶしにかきこしてみる |
投稿日 | : 2009/11/29 07:35 |
投稿者 | : Ma |
ジャンル: シューティング
対象OS: Windows
使用言語: C++, Perl
コンパイラ: Visual Studio C++ 2008 Express
ライブラリ: DxLib
Windows専用: Subversion(バージョン管理システム)
画像関連ツール: PhotoShop CS4, 発色弾(爆発画像生成), SAI
音声関連ツール: Audacity.
サイト管理:ffftp, DreamWeaver.
動画作成:nicovine(After Effects), UleadVideoStudio 11.
近況: 最近C#の学習を始めてみたところ。
対象OS: Windows
使用言語: C++, Perl
コンパイラ: Visual Studio C++ 2008 Express
ライブラリ: DxLib
Windows専用: Subversion(バージョン管理システム)
画像関連ツール: PhotoShop CS4, 発色弾(爆発画像生成), SAI
音声関連ツール: Audacity.
サイト管理:ffftp, DreamWeaver.
動画作成:nicovine(After Effects), UleadVideoStudio 11.
近況: 最近C#の学習を始めてみたところ。
件名 | : Re: 自分がゲーム開発に使ってるツールを晒してみるテスト |
投稿日 | : 2009/11/17 16:50 |
投稿者 | : き |
Windows XP、Visual C++ 6、DirectX 8
ゲーム自体が完成しないまま飽きてしまう、、、
ゲーム自体が完成しないまま飽きてしまう、、、
件名 | : Re: 自分がゲーム開発に使ってるツールを晒してみるテスト |
投稿日 | : 2008/09/15 23:47 |
投稿者 | : ヽ(゚⊿゚)ノ |
linuxのコマンドみたいですね>boost::filesystem
ググって最初に出てきた頁で少し勉強中。
奥が深い・・・。
ググって最初に出てきた頁で少し勉強中。
奥が深い・・・。
件名 | : Re: 自分がゲーム開発に使ってるツールを晒してみるテスト |
投稿日 | : 2008/09/15 13:00 |
投稿者 | : HOGEINTALT |
>>15
私はboost::filesystem::pathのためだけにboost入れました(笑)。
ファイル名とかの取扱いが楽になるんで。
私はboost::filesystem::pathのためだけにboost入れました(笑)。
ファイル名とかの取扱いが楽になるんで。
件名 | : Re: 自分がゲーム開発に使ってるツールを晒してみるテスト |
投稿日 | : 2008/09/14 23:58 |
投稿者 | : ヽ(゚⊿゚)ノ |
boostで知ってるのは名前だけ。
かゆい所に手の届くライブラリ?
かゆい所に手の届くライブラリ?
件名 | : Re: 自分がゲーム開発に使ってるツールを晒してみるテスト |
投稿日 | : 2008/09/11 01:24 |
投稿者 | : ヽ(゚⊿゚)ノ |
最初から汎用性なんて考慮していたら
関数すら完成しませんね・・・。
ここにつらつら書き込んでいたら、
少しモチベーションが上がってきました。
明日何か書こう。
関数すら完成しませんね・・・。
ここにつらつら書き込んでいたら、
少しモチベーションが上がってきました。
明日何か書こう。
件名 | : 無題 |
投稿日 | : 2008/09/11 00:28 |
投稿者 | : HOGEINTALT |
>>10
必要なときに必要な関数を作るというスタイルでも構わないと思いますよ。
自作ライブラリ作りでDxLibやSDL_xxxみたいに公開できるレベルまで作りこむのも楽しいですけど。
必要なときに必要な関数を作るというスタイルでも構わないと思いますよ。
自作ライブラリ作りでDxLibやSDL_xxxみたいに公開できるレベルまで作りこむのも楽しいですけど。
件名 | : Re: 自分がゲーム開発に使ってるツールを晒してみるテスト |
投稿日 | : 2008/09/11 00:09 |
投稿者 | : ヽ(゚⊿゚)ノ |
そこでSDLですよ、と言ったら綺麗に再帰。
普段から関数を作り溜めておいて、
アイディアを形にしたい時に引っ張ってきて組み合わせて・・・とか。
そもそもそれが出来るのなら未完成どうこう言う事も無いんですけどね。
普段から関数を作り溜めておいて、
アイディアを形にしたい時に引っ張ってきて組み合わせて・・・とか。
そもそもそれが出来るのなら未完成どうこう言う事も無いんですけどね。
件名 | : Re: 自分がゲーム開発に使ってるツールを晒してみるテスト |
投稿日 | : 2008/09/10 23:04 |
投稿者 | : HOGEINTALT |
>>8
完成させるのは難しいですね。
私はすぐに飽きてしまうのが悪いクセです。
ゲームの仕組みが少しできたあたりで満足して、
肝心のゲームが何一つできなかったりします。
いかにして少ない労力で短時間に仕上げるかというのが
私の課題です。
完成させるのは難しいですね。
私はすぐに飽きてしまうのが悪いクセです。
ゲームの仕組みが少しできたあたりで満足して、
肝心のゲームが何一つできなかったりします。
いかにして少ない労力で短時間に仕上げるかというのが
私の課題です。
件名 | : Re: 自分がゲーム開発に使ってるツールを晒してみるテスト |
投稿日 | : 2008/09/10 22:25 |
投稿者 | : ヽ(゚⊿゚)ノ |
今はパソコンの性能も上がって、
DirectX等に頼らなくとも十分にゲームが作れるんですよね。
現在HSPコンテストの応募受付中なので、
これを機に色々試してみようと思った結果が泥沼な現状です。
車輪の再発明って楽しいですよね。
未完成フラグですけど。
DirectX等に頼らなくとも十分にゲームが作れるんですよね。
現在HSPコンテストの応募受付中なので、
これを機に色々試してみようと思った結果が泥沼な現状です。
車輪の再発明って楽しいですよね。
未完成フラグですけど。
件名 | : 無題 |
投稿日 | : 2008/09/10 20:00 |
投稿者 | : HOGEINTALT |
>>6
どうしてもHSPからSDLを使うのが難しいようでしたら、HSPにもともとある機能やDirectX関連の機能でやりくりするのも一つの手かもしれません。
どうしてもHSPからSDLを使うのが難しいようでしたら、HSPにもともとある機能やDirectX関連の機能でやりくりするのも一つの手かもしれません。
件名 | : 無題 |
投稿日 | : 2008/09/10 16:58 |
投稿者 | : ヽ(゚⊿゚)ノ |
初期化の類とか音周りは普通に出来るんですけど
どうも画像周りが上手くいきません。
SDL_SurfaceをどうHSPで処理するのか・・・。
HSPの深い部分は全然分からないので、勉強しないと難しそうです。
間にDLL挟もうかとも思ったんですけど、それじゃ本末転倒な感じです。
でもOpenGLを使って拡大縮小回転が出来るので、それでも良いかなとか。
個人的に本家よりもDxLib3Dに期待です。
どうも画像周りが上手くいきません。
SDL_SurfaceをどうHSPで処理するのか・・・。
HSPの深い部分は全然分からないので、勉強しないと難しそうです。
間にDLL挟もうかとも思ったんですけど、それじゃ本末転倒な感じです。
でもOpenGLを使って拡大縮小回転が出来るので、それでも良いかなとか。
個人的に本家よりもDxLib3Dに期待です。
件名 | : 無題 |
投稿日 | : 2008/09/10 10:25 |
投稿者 | : HOGEINTALT |
>>4
HSPからSDLを使うためのヘッダ(as)ファイルは
まだ誰も公開してないみたい(あるいは目立つところに無い)ですね。
自分でDLLを叩くための定義を書かないといけないから大変そうです。
DxLibはDirectXを手軽に操作できるという点で評価できると思います。
ただ、作者が多忙のため開発が停滞気味らしいですが。
HSPからSDLを使うためのヘッダ(as)ファイルは
まだ誰も公開してないみたい(あるいは目立つところに無い)ですね。
自分でDLLを叩くための定義を書かないといけないから大変そうです。
DxLibはDirectXを手軽に操作できるという点で評価できると思います。
ただ、作者が多忙のため開発が停滞気味らしいですが。
件名 | : Re: 自分がゲーム開発に使ってるツールを晒してみるテスト |
投稿日 | : 2008/09/10 02:30 |
投稿者 | : ヽ(゚⊿゚)ノ |
何とかHSPから使えないかと模索中。
有名所だとDxLibも使いやすいとは思いますが、
文法が余り好きではありません。
有名所だとDxLibも使いやすいとは思いますが、
文法が余り好きではありません。
件名 | : 雑談 |
投稿日 | : 2008/09/09 14:59 |
投稿者 | : HOGEINTALT |
>>2
そうですね。
私もSDLは構造がシンプルで、2Dゲームにとても適していると思います。
(他のライブラリは試してませんが(汗))
そうですね。
私もSDLは構造がシンプルで、2Dゲームにとても適していると思います。
(他のライブラリは試してませんが(汗))
対象OS: Windows/Linux
使用言語: C++, Perl
コンパイラ: gcc
ライブラリ(GUI): SDL
ライブラリ(画像処理): SDL_image, SDL_ttf
ライブラリ(音声処理): SDL_mixer
ライブラリ(XML解析): Xerces
Windows専用: MinGW(Windows版gcc), MSYS(Autoconf実行環境)
その他ツール: Autoconf, Automake(Makefile自動生成), make, Subversion(バージョン管理システム), Trac(バグトラッキングシステム), MySQL(RDBM)
画像関連ツール: GIMP(ペイント系のお絵かきソフト?), 発色弾(爆発画像生成)
音声関連ツール: Rosegarden(MIDIシーケンサ), Audacity(DAWソフト), OggEnc(OGG Vorbisエンコーダ)
近況: 最近作るのに飽きた(笑)
よかったら皆が使ってる道具も教えてくださいー。