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続・そろそろゲームを作ろうと思う
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/19(Thu) 19:55 |
投稿者 | : ねこばんちょー |
蛇足ですけどjitoさんもななっしーさんもよくつきあってくれるものです
ありがたいことです
どうしても認識の相違がありますから話がかみ合わないっていうのは製作系においては良くある事でこの認識の相違がチーム内での不和につながり製作うまくいかない一番の問題ですからね
ありがたいことです
どうしても認識の相違がありますから話がかみ合わないっていうのは製作系においては良くある事でこの認識の相違がチーム内での不和につながり製作うまくいかない一番の問題ですからね
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/19(Thu) 19:49 |
投稿者 | : ねこばんちょー |
色々ご意見ありがとうございます!
とりあえずちょいちょいっといじり
技を実行した時の結果による状況を優先値として取得する方向性で進めています
攻撃ならばHPに対しダメージ量比率÷10の値
支援ならば支援を受けた状態での比率
回復なら回復を受けた後での比率
結果、生存率が高い行動を実行する事で最適な行動をするのではないかと考えてます
そして処理量の問題の話は
結果的に所持スキルを実際に試す行動をするのでその行動分が重く遅くなるという感じですね
普通のプログラムが組めればある程度問題ないかもですけど
コミックメーカーという超初心者用ツールで組んでるからそこらへんを考慮しないといけない感じです
とりあえずちょいちょいっといじり
技を実行した時の結果による状況を優先値として取得する方向性で進めています
攻撃ならばHPに対しダメージ量比率÷10の値
支援ならば支援を受けた状態での比率
回復なら回復を受けた後での比率
結果、生存率が高い行動を実行する事で最適な行動をするのではないかと考えてます
そして処理量の問題の話は
結果的に所持スキルを実際に試す行動をするのでその行動分が重く遅くなるという感じですね
普通のプログラムが組めればある程度問題ないかもですけど
コミックメーカーという超初心者用ツールで組んでるからそこらへんを考慮しないといけない感じです
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/19(Thu) 01:24 |
投稿者 | : jito |
処理量が多いって言うのは前のスレで書いてた属性の事でしょうか。
あと、ちょっと論点がズレるかも知れないですので話半分に聞いて欲しいのですが。
プログラミングする際に、複雑になり過ぎる時には、責務によって、コンポーネントを分離すると良いのだそうです。
僕もあまり実践出来ていないのでアドバイスが難しいのですが、この場合、ダメージを計算する人(属性を考慮に入れる人)と攻撃パターンを判定する人(性格を考慮する人)でプログラムを分離するという事だと思うのですが…間違ってたら誰か指摘して…^^;
あと、ちょっと論点がズレるかも知れないですので話半分に聞いて欲しいのですが。
プログラミングする際に、複雑になり過ぎる時には、責務によって、コンポーネントを分離すると良いのだそうです。
僕もあまり実践出来ていないのでアドバイスが難しいのですが、この場合、ダメージを計算する人(属性を考慮に入れる人)と攻撃パターンを判定する人(性格を考慮する人)でプログラムを分離するという事だと思うのですが…間違ってたら誰か指摘して…^^;
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/19(Thu) 00:12 |
投稿者 | : ななっしー |
余計なおせっかいのような気がしますので・・・これが最後。
目的と手段をごっちゃにして考えてしまっている気がします。
例えば
5.パーティ支援等組織行動
というのは目的にあたると思います。
一方で1~4は手段です。
AIをどうするか難しく考えなくても、よりシンプルな表現方法があると思うので、少し着眼点を変えてみるというのも手なのではないかと思いました。
目的と手段をごっちゃにして考えてしまっている気がします。
例えば
5.パーティ支援等組織行動
というのは目的にあたると思います。
一方で1~4は手段です。
AIをどうするか難しく考えなくても、よりシンプルな表現方法があると思うので、少し着眼点を変えてみるというのも手なのではないかと思いました。
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/18(Wed) 23:48 |
投稿者 | : ななっしー |
私だったら、その分類の仕方を少し変えますね。
1 ランダムで攻撃する敵
2 ヘイトで攻撃する敵
3 弱者を攻撃する敵
4 支援行動をする敵
で、それらを組み合わせて編成します。
ねこばんちょーさんの4と5は編成のパターン、数を変えるだけで表現できるし、それで十分に思います。あまり賢い雑魚敵は……
ツクールのデフォルトはこの流れですよね。
ボスクラスの敵はいろんな行動する難敵にしたいとこなので、
根本的な問題の解決にはなってませんが。
1 ランダムで攻撃する敵
2 ヘイトで攻撃する敵
3 弱者を攻撃する敵
4 支援行動をする敵
で、それらを組み合わせて編成します。
ねこばんちょーさんの4と5は編成のパターン、数を変えるだけで表現できるし、それで十分に思います。あまり賢い雑魚敵は……
ツクールのデフォルトはこの流れですよね。
ボスクラスの敵はいろんな行動する難敵にしたいとこなので、
根本的な問題の解決にはなってませんが。
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/18(Wed) 22:10 |
投稿者 | : ねこばんちょー |
>AI談義
ここが一番望むところなんですよね全てにおいてここで今つまずく
>雑魚敵が状況判断を適切にして攻撃してきたら強敵になってしまう
についてはちょっと面白いシステム構想で作ってて
モンスターによって知能レベルを設定して
1スライムレベル ランダムで攻撃
2ゴブリンレベル ヘイトで攻撃
3オークレベル 弱者を攻撃
4チンピラレベル 自分対象支援のみ、弱者、ヘイト攻撃
5戦士レベル パーティ支援等組織行動
で分類設定してる所なのです
んで、ちょうど今チンピラレベル
AIシステムとしてはプレイヤー行動から条件情報を記録して整合して対応させるのが理想的なんですけど処理量が多すぎて構想はあるのですけど実装できないんですよね
ここが一番望むところなんですよね全てにおいてここで今つまずく
>雑魚敵が状況判断を適切にして攻撃してきたら強敵になってしまう
についてはちょっと面白いシステム構想で作ってて
モンスターによって知能レベルを設定して
1スライムレベル ランダムで攻撃
2ゴブリンレベル ヘイトで攻撃
3オークレベル 弱者を攻撃
4チンピラレベル 自分対象支援のみ、弱者、ヘイト攻撃
5戦士レベル パーティ支援等組織行動
で分類設定してる所なのです
んで、ちょうど今チンピラレベル
AIシステムとしてはプレイヤー行動から条件情報を記録して整合して対応させるのが理想的なんですけど処理量が多すぎて構想はあるのですけど実装できないんですよね
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/18(Wed) 21:34 |
投稿者 | : ななっしー |
>それでも決められないならFF12のガンビットのように
ユーザーに行動優先度の決定権を丸投げできるシステムにするという手も
いつの間にか味方のAI談義にすり替わってました笑
失礼しました。
jitoさんが具体例を示してくれたように、先に目的をはっきりさせたほうがいいという提案に変わりはありません。
ユーザーに行動優先度の決定権を丸投げできるシステムにするという手も
いつの間にか味方のAI談義にすり替わってました笑
失礼しました。
jitoさんが具体例を示してくれたように、先に目的をはっきりさせたほうがいいという提案に変わりはありません。
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/18(Wed) 21:03 |
投稿者 | : jito |
ねこばんちょーさんは条件のスクリプトを自分で定義出来るはずだから、確率だけじゃなくて分岐出来るようにすると良いかと思います。
あと、ななっしーさんが言ってるように、雑魚敵が状況判断を適切にして攻撃してきたら強敵になってしまうので、強敵に作りたいのか、経験値を沢山持っているのでギャンブル的な要素を入れたいのか、苦戦して欲しいので強スキルを使わせたい、あるいは補佐をさせたいとか、って言う敵の目的を決めるのも効果的だと思います。
あと、ななっしーさんが言ってるように、雑魚敵が状況判断を適切にして攻撃してきたら強敵になってしまうので、強敵に作りたいのか、経験値を沢山持っているのでギャンブル的な要素を入れたいのか、苦戦して欲しいので強スキルを使わせたい、あるいは補佐をさせたいとか、って言う敵の目的を決めるのも効果的だと思います。
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/18(Wed) 21:01 |
投稿者 | : ななっしー |
それでも決められないならFF12のガンビットのように
ユーザーに行動優先度の決定権を丸投げできるシステムにするという手も
……ハードル高いですね、すみません
ちなみに私はFF12のガンビット大好きでした
ユーザーに行動優先度の決定権を丸投げできるシステムにするという手も
……ハードル高いですね、すみません
ちなみに私はFF12のガンビット大好きでした
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/18(Wed) 20:28 |
投稿者 | : ななっしー |
旅に例えるなら
行先、目的地が決まってないのにそのルートを決めようとしているように見えるんですよね。
手段(徒歩、自転車、車)は決めてあっても目的地が定まらないと
どの手段を使い、どのルートでいけば一番早い=最適なのかなんてわかりませんよね。
最適な行動をした結果どうなるのか、どういう状態でありたいのか(=目的地)を書き出してみることから始めたらいかがでしょうか。
行先、目的地が決まってないのにそのルートを決めようとしているように見えるんですよね。
手段(徒歩、自転車、車)は決めてあっても目的地が定まらないと
どの手段を使い、どのルートでいけば一番早い=最適なのかなんてわかりませんよね。
最適な行動をした結果どうなるのか、どういう状態でありたいのか(=目的地)を書き出してみることから始めたらいかがでしょうか。
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/17(Tue) 19:24 |
投稿者 | : ねこばんちょー |
その優先度がむずかしいんですよねぇ
状況に応じてどう行動させるかどういうスキルが優先度が高いか
状況に応じてどう行動させるかどういうスキルが優先度が高いか
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/17(Tue) 00:15 |
投稿者 | : ななっしー |
行動の優先度を決めることでしょうね
「最適な行動」なんてのは決まったものがあるわけじゃなく製作者が決めることだと思います
「最適な行動」なんてのは決まったものがあるわけじゃなく製作者が決めることだと思います
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/16(Mon) 23:30 |
投稿者 | : ねこばんちょー |
うーん、戦闘アルゴリズムが難しい
具体的には
エネミー側行動でHP低い対象が行動する場合
自分への支援効果
相手(この場合ならプレイヤー)への弱体効果
倒される事前提でプレイヤー側へ攻撃、戦力削り
があるわけだけど
どの対象にどの効果を、行動をするのが最適なのかへの道筋がわからない
ツクールなんかじゃ
1 25%
2 10%
3 60%
4 5%
みたいに各行動をランダム確立で設定するんだけど
ある程度状況に応じた行動をさせる方法はないものだろうか
具体的には
エネミー側行動でHP低い対象が行動する場合
自分への支援効果
相手(この場合ならプレイヤー)への弱体効果
倒される事前提でプレイヤー側へ攻撃、戦力削り
があるわけだけど
どの対象にどの効果を、行動をするのが最適なのかへの道筋がわからない
ツクールなんかじゃ
1 25%
2 10%
3 60%
4 5%
みたいに各行動をランダム確立で設定するんだけど
ある程度状況に応じた行動をさせる方法はないものだろうか
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/14(Sat) 23:42 |
投稿者 | : ねこばんちょー |
おおっと、ご意見ありがとうございます
主体的な目的としては現実世界における社会性パラメーターが主旨になりますね
親和力は包容力とか人当たりみたいな意味合いで
dexは人と付き合う能力技術な感じです
思考力と判断力は近いようで意味合いが違っていて
思考は考える能力
判断は決断する能力ですね
こういう既存ではない新規パラメーターをどう構築していくか
製作設定厨としてはたまらない一品です
主体的な目的としては現実世界における社会性パラメーターが主旨になりますね
親和力は包容力とか人当たりみたいな意味合いで
dexは人と付き合う能力技術な感じです
思考力と判断力は近いようで意味合いが違っていて
思考は考える能力
判断は決断する能力ですね
こういう既存ではない新規パラメーターをどう構築していくか
製作設定厨としてはたまらない一品です
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/14(Sat) 22:45 |
投稿者 | : 路傍のロボ |
あ、スイマセン忘れていた
親和力って何の力なのか謎に感じました。コミュ力?
コミュ力なら、intか魅力に統一でもいいのかな、と
親和力って何の力なのか謎に感じました。コミュ力?
コミュ力なら、intか魅力に統一でもいいのかな、と
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/14(Sat) 22:39 |
投稿者 | : 路傍のロボ |
ちょっと横から、パラメータ設定において少し疑問点を感じたので、上げておきます
・Dexは英語で器用さ、俊敏さの略なのでSpdと被るから統一してよさそう
・intと判断力も統一してもよさそう
・同じく、統率力も魅力かintに統一してもよさそう
・持続力も体力と被るので、統一してもよいのでは?
・精神力もintか判断力に統一してもよいのでは?
で、それでも捨てきれない何かがある場合、パークかスキルとして取り扱ったらいいのではないかと考えます。
RPGかアクションかシミュレーションかアドベンチャーか、ゲームカテゴリによっても合う合わないパラメータがあると思いますので、そこも提示しておいた方がよさそうです
・Dexは英語で器用さ、俊敏さの略なのでSpdと被るから統一してよさそう
・intと判断力も統一してもよさそう
・同じく、統率力も魅力かintに統一してもよさそう
・持続力も体力と被るので、統一してもよいのでは?
・精神力もintか判断力に統一してもよいのでは?
で、それでも捨てきれない何かがある場合、パークかスキルとして取り扱ったらいいのではないかと考えます。
RPGかアクションかシミュレーションかアドベンチャーか、ゲームカテゴリによっても合う合わないパラメータがあると思いますので、そこも提示しておいた方がよさそうです
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/13(Fri) 23:16 |
投稿者 | : ねこばんちょー |
早速ご意見ありがとうございます!
ちなみに私のステータスは
体の疲労、損傷率=HP35
対話力(社交性)dex10
行動力(積極性)vit10
思考力(思慮深さ)int85
瞬発力(実行力、思い立ったら~)spd65
持続力(継続力、続ける力)vit80
最大筋量(身体才能)pow65
精神力(自我力、精神思考力、精神年齢)80
判断力(善悪判断の正確力)75
統率力(指揮指導力)50
魅力5
論理力(情報利用力)65
親和力75
もっとステータスになりそうな項目あるかな?
ちなみに私のステータスは
体の疲労、損傷率=HP35
対話力(社交性)dex10
行動力(積極性)vit10
思考力(思慮深さ)int85
瞬発力(実行力、思い立ったら~)spd65
持続力(継続力、続ける力)vit80
最大筋量(身体才能)pow65
精神力(自我力、精神思考力、精神年齢)80
判断力(善悪判断の正確力)75
統率力(指揮指導力)50
魅力5
論理力(情報利用力)65
親和力75
もっとステータスになりそうな項目あるかな?
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/13(Fri) 22:35 |
投稿者 | : jito |
月並みですが、
瞬発力:spd
持続力:vit
最大筋量:pow
とかでしょうか。
と、個人的には
戦術力とか使ってみたいな〜と思ったりします。
命中力とかクリティカルの発生率に影響する感じで。
瞬発力:spd
持続力:vit
最大筋量:pow
とかでしょうか。
と、個人的には
戦術力とか使ってみたいな〜と思ったりします。
命中力とかクリティカルの発生率に影響する感じで。
件名 | : Re: 続・そろそろゲームを作ろうと思う |
投稿日 | : 2020/11/13(Fri) 20:39 |
投稿者 | : ねこばんちょー |
今後の構想の一つとして
現実世界な観点から実際にステータスの見える化をした場合に
体の疲労、損傷率=HP
対話力=dex
行動力=vit
思考力=int
みたいな設定をしたいのですけど
他に思い当たるリアルステータスってあります?
現実世界な観点から実際にステータスの見える化をした場合に
体の疲労、損傷率=HP
対話力=dex
行動力=vit
思考力=int
みたいな設定をしたいのですけど
他に思い当たるリアルステータスってあります?